Negli ultimi due post abbiamo osservato il combattimento dal lato di chi
attacca: critici, peso dell’arma, cenni sui dadi. Oggi guardiamo dal lato di
chi i colpi li riceve.
Quando il tiro per colpire stabilisce che un attacco ha i requisiti per andare
a segno, non è ancora detta l’ultima parola: il personaggio bersaglio dispone
di tre difese: schivare, parare, bloccare.
Nel post precedente abbiamo visto come la destrezza prediliga le armi leggere,
premiando con critici frequenti e poderosi chi sa indirizzare con precisione i
propri colpi. Oggi parliamo del concetto opposto: l’effetto della forza e
delle armi pesanti, per una volta concedendoci qualche cenno alle meccaniche
sottostanti.
Parliamo di un aspetto dapprincipio poco visibile del combattimento, che però
introduce una prima significativa differenziazione tra gli stili: i colpi
critici.
La ratio
Su Onyrea, un critico non sostituisce il tiro per colpire né rende in alcun
modo più facile andare a segno. I critici amplificano semplicemente il danno.
A quattro lunghi mesi dall’ultimo post, una riflessione sul significato di
questo devlog e qualche nuovo cenno vitale riguardo allo stato di sviluppo del
MUD sono opportuni.
L’approccio sbagliato
Prendendo ad esempio proprio l’ultimo articolo, contenente una serie di
futuribili considerazioni sul combattimento, risulta evidente che
l’introduzione di massimi sistemi prima che la loro fase progettuale venga
realizzata e testata è scarsamente compatibile con un devlog che non voglia
essere d’intralcio all’attività di sviluppo vero e proprio. “Soft commitment” e
toni ipotetici si sono di fatto tradotti nel cercare di evitare quello che, in
questa fase, sarebbe stato uno sviluppo più sensato delle relative meccaniche.
Spostiamo la nostra attenzione verso uno degli aspetti più delicati: il
combattimento. In questo articolo affronteremo alcune riflessioni preliminari
su come potrebbe funzionare, tenendo presente che nulla è ancora definitivo.
A turni vs. tempo reale
La prima scelta di design riguarda il ritmo dello scontro. Invece del classico
combattimento in tempo reale dei MUD tradizionali, dove i colpi vengono
scambiati automaticamente ogni pochi secondi, Onyrea utilizzerà molto
probabilmente un approccio a turni.
Oggi passiamo brevemente in rassegna alcuni comandi per la gestione di oggetti
e contenitori. Si tratta di azioni concettualmente banali ma la cui
implementazione ha richiesto una certa cura in ottica quality of life.
Caricare e scaricare: contenitori in stanza
I comandi carica e scarica servono per interagire con contenitori che si
trovano in stanza, come un baule o un armadio.
Al fine di mitigare la verbosità degli ultimi post, ho deciso di provare ad
attenermi a due sottogruppi di contenuti: pochi articoli lunghi e discorsivi, e
un numero maggiore di articoli brevi in formato sneak peek. Il presente
articolo vuole essere della seconda tipologia.
Dopo aver esplorato nei post precedenti alcuni dei sistemi fondamentali, è
tempo di fare un passo indietro e guardare il quadro generale. Dove stiamo
andando con Onyrea? Quali sono le aspirazioni del progetto?
Al cuore della visione di Onyrea c’è un MUD moderno che mira a fondere gli
strumenti meccanico-ruolistici, che abbiamo già iniziato a introdurre, con
un’interfaccia grafica dotata di elementi punta-e-clicca.
Per il tipo di gioco che abbiamo in mente, è essenziale che gli oggetti abbiano
una presenza fisica tangibile e consequenziale. Vediamo come le grandezze
fisiche influiscono su ciò che vedono i personaggi e sulla gestione di
inventario ed equipaggiamento.
Nel precedente articolo abbiamo visto come il sistema di riconoscimento e il
comando dici costituiscano la base della comunicazione nel MUD. Ma parlare
non è l’unico modo per esprimersi, come possiamo quindi permettere ai
personaggi di agire, seppure interpretativamente?