Onyrea MUD

Un blog di sviluppo

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Schivare, parare, bloccare

Negli ultimi due post abbiamo osservato il combattimento dal lato di chi attacca: critici, peso dell’arma, cenni sui dadi. Oggi guardiamo dal lato di chi i colpi li riceve.

Quando il tiro per colpire stabilisce che un attacco ha i requisiti per andare a segno, non è ancora detta l’ultima parola: il personaggio bersaglio dispone di tre difese: schivare, parare, bloccare.

Sulle armi pesanti

Nel post precedente abbiamo visto come la destrezza prediliga le armi leggere, premiando con critici frequenti e poderosi chi sa indirizzare con precisione i propri colpi. Oggi parliamo del concetto opposto: l’effetto della forza e delle armi pesanti, per una volta concedendoci qualche cenno alle meccaniche sottostanti.

Sui colpi critici

Parliamo di un aspetto dapprincipio poco visibile del combattimento, che però introduce una prima significativa differenziazione tra gli stili: i colpi critici.

La ratio

Su Onyrea, un critico non sostituisce il tiro per colpire né rende in alcun modo più facile andare a segno. I critici amplificano semplicemente il danno.

Devlog: necessario reboot?

A quattro lunghi mesi dall’ultimo post, una riflessione sul significato di questo devlog e qualche nuovo cenno vitale riguardo allo stato di sviluppo del MUD sono opportuni.

L’approccio sbagliato

Prendendo ad esempio proprio l’ultimo articolo, contenente una serie di futuribili considerazioni sul combattimento, risulta evidente che l’introduzione di massimi sistemi prima che la loro fase progettuale venga realizzata e testata è scarsamente compatibile con un devlog che non voglia essere d’intralcio all’attività di sviluppo vero e proprio. “Soft commitment” e toni ipotetici si sono di fatto tradotti nel cercare di evitare quello che, in questa fase, sarebbe stato uno sviluppo più sensato delle relative meccaniche.

Prime riflessioni sul sistema di combattimento

Spostiamo la nostra attenzione verso uno degli aspetti più delicati: il combattimento. In questo articolo affronteremo alcune riflessioni preliminari su come potrebbe funzionare, tenendo presente che nulla è ancora definitivo.

A turni vs. tempo reale

La prima scelta di design riguarda il ritmo dello scontro. Invece del classico combattimento in tempo reale dei MUD tradizionali, dove i colpi vengono scambiati automaticamente ogni pochi secondi, Onyrea utilizzerà molto probabilmente un approccio a turni.

Comandi specifici per contenitori

Oggi passiamo brevemente in rassegna alcuni comandi per la gestione di oggetti e contenitori. Si tratta di azioni concettualmente banali ma la cui implementazione ha richiesto una certa cura in ottica quality of life.

Caricare e scaricare: contenitori in stanza

I comandi carica e scarica servono per interagire con contenitori che si trovano in stanza, come un baule o un armadio.

Composizione del guarda e descrittori

Al fine di mitigare la verbosità degli ultimi post, ho deciso di provare ad attenermi a due sottogruppi di contenuti: pochi articoli lunghi e discorsivi, e un numero maggiore di articoli brevi in formato sneak peek. Il presente articolo vuole essere della seconda tipologia.

Roadmap preliminare e aspirazioni del progetto

Dopo aver esplorato nei post precedenti alcuni dei sistemi fondamentali, è tempo di fare un passo indietro e guardare il quadro generale. Dove stiamo andando con Onyrea? Quali sono le aspirazioni del progetto?

Al cuore della visione di Onyrea c’è un MUD moderno che mira a fondere gli strumenti meccanico-ruolistici, che abbiamo già iniziato a introdurre, con un’interfaccia grafica dotata di elementi punta-e-clicca.

Introduzione al mondo fisico di gioco: oggetti ed equip

Per il tipo di gioco che abbiamo in mente, è essenziale che gli oggetti abbiano una presenza fisica tangibile e consequenziale. Vediamo come le grandezze fisiche influiscono su ciò che vedono i personaggi e sulla gestione di inventario ed equipaggiamento.

Esprimersi nel gioco di ruolo: comandi base

Nel precedente articolo abbiamo visto come il sistema di riconoscimento e il comando dici costituiscano la base della comunicazione nel MUD. Ma parlare non è l’unico modo per esprimersi, come possiamo quindi permettere ai personaggi di agire, seppure interpretativamente?