Di che si tratta
Questo è un blog dedicato allo sviluppo di un MUD (Multi-User Dungeon) in
italiano, utilizzando il framework Evennia. Il progetto è provvisoriamente
denominato “Onyrea”, con l’accento sulla seconda sillaba (/oˈnirea/).
Cosa troverai qui
- Discorso su alcune scelte di design
- Considerazioni sullo sviluppo di MUD moderni
- Manifesto “diffuso” e filosofia del gioco Onyrea
- Cenni di ambientazione
Progetto
Onyrea è un
MUD
completamente italiano sviluppato quasi da zero, cercando di documentarne ogni
passo. Non da zero nel senso che molte componenti fondamentali, quali
protocollo di rete, webclient, e struttura organizzativa del codice sono
interamente mutuate da Evennia. Le meccaniche di gioco
in generale e molto di quello che i giocatori vedono sullo schermo sono invece
frutto di ispirazione da altri grandi
MUD del
passato, ma allo stesso
tempo risultano scritte ex novo, non avendone a disposizione alcun sorgente.
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Ultimi articoli →
Negli ultimi due post abbiamo osservato il combattimento dal lato di chi
attacca: critici, peso dell’arma, cenni sui dadi. Oggi guardiamo dal lato di
chi i colpi li riceve.
Quando il tiro per colpire stabilisce che un attacco ha i requisiti per andare
a segno, non è ancora detta l’ultima parola: il personaggio bersaglio dispone
di tre difese: schivare, parare, bloccare.
Nel post precedente abbiamo visto come la destrezza prediliga le armi leggere,
premiando con critici frequenti e poderosi chi sa indirizzare con precisione i
propri colpi. Oggi parliamo del concetto opposto: l’effetto della forza e
delle armi pesanti, per una volta concedendoci qualche cenno alle meccaniche
sottostanti.
Parliamo di un aspetto dapprincipio poco visibile del combattimento, che però
introduce una prima significativa differenziazione tra gli stili: i colpi
critici.
La ratio
Su Onyrea, un critico non sostituisce il tiro per colpire né rende in alcun
modo più facile andare a segno. I critici amplificano semplicemente il danno.