Esprimersi nel gioco di ruolo: comandi base
Nel precedente articolo abbiamo visto come il sistema di riconoscimento e il
comando dici costituiscano la base della comunicazione nel MUD. Ma parlare
non è l’unico modo per esprimersi, come possiamo quindi permettere ai
personaggi di agire, seppure interpretativamente?
In questo articolo esploriamo gli strumenti che permettono di arricchire
l’interpretazione: dalle espressioni facciali, alle forme alternative di
comunicazione, fino al versatile comando esprimi.
Discorso diretto ed emozioni
Il comando dici ci permette di includere espressioni facciali mediante
simboli noti:
dici ciao a tutti :)
Il sistema riconosce automaticamente l’emoticon e la trasforma in una descrizione narrativa:
Le emoticon supportate includono:
:)- sorridendo:(- triste:d- ridendo:e- con esitazione:f- felice:i- con indifferenza:m- mestamente:o- sconvolto/sconvolta:p- scherzosamente:x- sottovoce;)- ammiccando;(- piangendo
Personalizzazione
Utilizzando la sintassi :_ è inoltre possibile imprimere al dici azioni o
emozioni più specifiche e articolate:
dici e sintassi :_
Questo apre infinite possibilità espressive. Possiamo descrivere gesti, espressioni facciali complesse, sguardi, posture. L’unico limite è la nostra capacità di descrivere ciò che il personaggio sta facendo mentre parla.
Usare la voce in altro modo
Non sempre parliamo a voce normale. Alle volte ci troveremo a voler sussurrare qualcosa a qualcuno, oppure gridare, o ancora cantare.
Sussurrare
Il comando sussurra permette di dire qualcosa a qualcuno privatamente:
sussurra, visuale in prima persona
sussurra, visuale in seconda persona
sussurra, visuale in terza persona
Chi riceve il sussurro lo sente chiaramente, mentre gli altri nella stanza percepiscono solo che stiamo sussurrando, senza riuscire a distinguere le parole.
Gridare
Al contrario, grida proietta la voce in modo che tutti possano sentire, anche
a una certa distanza:
grida attenti al lupo!
Pensare
Non tutto ciò che passa per la mente del nostro personaggio deve essere
condiviso con gli altri. Il comando pensa serve per esprimere o annotare i
pensieri del personaggio:
pensa devo trovare una via d'uscita
Solo noi vediamo il pensiero, ma potrebbero esistere situazioni, abilità o oggetti speciali che permettono di percepire i pensieri altrui.
Cantare
Infine, il comando canta permette di intonare canzoni o melodie:
canta la la la, che bella giornata
🔮 Cantare è un’azione sociale che può animare una taverna, accompagnare un viaggio, o semplicemente esprimere la gioia del personaggio. In futuro, cantare potrebbe diventare un’abilità vera e propria. Bardi e menestrelli potrebbero usare il canto per influenzare gli ascoltatori, richiamare magie, o semplicemente intrattenere per guadagnarsi qualche moneta. La qualità del canto potrebbe dipendere da statistiche del personaggio e dalla pratica.
Il comando esprimi
Abbiamo visto come arricchire il dialogo con espressioni, e come usare forme
alternative di comunicazione. Ma c’è un ultimo strumento, forse il più
versatile: il comando esprimi.
Questo comando permette di descrivere qualsiasi azione non verbale del nostro personaggio:
esprimi si siede lentamente, osservando gli altri
Produce un messaggio visibile a tutti nella stanza:
Un uomo con una lunga barba e capelli grigi si siede lentamente, osservando gli altri.
Facile. Ora complichiamoci la vita e vediamo come il comando esprimi si
presti a elaborazioni più sfiziose.
Integrare descrizioni brevi
Il comando esprimi si integra perfettamente con il sistema di riconoscimento
visto nel precedente articolo. Quando eseguiamo un’azione, gli altri giocatori
vedono la nostra descrizione breve o il nome con cui ci hanno riconosciuti.
Se un giocatore non ci ha ancora assegnato un soprannome, vedrà la nostra sdesc. Se invece ci conosce, vedrà il nome che ci ha dato. Questo mantiene la coerenza con il resto del sistema, e fin qui tutto bene.
Riferirsi ad altri personaggi
La vera potenza di esprimi emerge quando dobbiamo interagire con altri
personaggi nelle nostre azioni. Il sistema usa riferimenti speciali:
@o/meper riferirci a noi stessi/nomeper riferirci ad altri personaggi
Per esempio:
esprimi con un gesto solenne, @ porge la mano a /brom
Il sistema risolve automaticamente i riferimenti usando i riconoscimenti di tutti i presenti. Ogni giocatore vede l’azione con i nomi che conosce:
esprimi, visuale in prima persona
Nel frattempo, un altro giocatore che conosce lo stesso personaggio con un nome diverso, vedrà:
esprimi, visuale in terza persona
Questa risoluzione automatica permette di costruire scene complesse dove ogni giocatore mantiene la propria prospettiva narrativa, ma tutti stanno assistendo alla medesima scena.
Libertà interpretativa e limiti del sistema
Anche se disponiamo di una base meccanica versatile, non ogni gesto che è possibile immaginare può ragionevolmente tradursi in un esprimi. Eventuali considerazioni, anche relative all’etichetta interpretativa, sono lasciate alla discrezionalità dei giocatori e al libero accordo tra essi, per esempio in relazione ad esprimi che presuppongono una qualche forma di forzatura o coercizione, o altre limitazioni della libertà altrui.
🔮 Un importante limite meccanico è invece la non-distinzione tra prospettive
in prima e terza persona. Sia l’autore dell’esprimi che eventuali personaggi
inclusi tramite la notazione /nome vedranno se stessi in terza persona. Poco
ci si può fare, per il momento. Quando saranno oggetto di implementazione, i
comandi sociali (o esprimi preimpostati) saranno esenti da questa
problematica.
Azioni persistenti
Mentre esprimi descrive azioni momentanee, a volte vogliamo comunicare una
postura o un’attività che dura nel tempo. Per questo esiste il comando
azione.
Quando impostiamo un’azione, questa viene mostrata a chiunque guardi la stanza. È un modo per arricchire la scena con dettagli persistenti:
azione sta in piedi vicino al muro, sorridendo
Ora, quando qualcuno guarda la stanza, non vedrà solo che siamo presenti, ma
anche cosa stiamo facendo. L’azione rimane finché non la cambiamo o la
rimuoviamo con azione reset.
Azioni predefinite
La forma più semplice del comando azione prevede l’annullamento automatico
ogni volta che ci spostiamo. Tuttavia, possiamo anche impostare un’azione
predefinita che appare automaticamente ogni volta che entriamo in una nuova
stanza:
azione default sta distrattamente in un angolo
Mettere in posa gli oggetti
Infine, non solo i personaggi possono avere azioni. Possiamo anche descrivere come sono posizionati gli oggetti nella stanza:
azione ogg spada = è appesa sopra il camino
Questo crea dettagli ambientali che arricchiscono lo spazio condiviso. Gli oggetti con azioni diventano parte della scena, non solo voci nell’inventario della stanza.
Creare scene vive
Tutti questi strumenti lavorano insieme per trasformare la comunicazione da semplice scambio di informazioni a vera narrazione collettiva.
Possiamo:
- Mescolare parole e gesti: usando
:_per integrare azioni nel dialogo - Creare atmosfera: scegliere tra sussurrare, gridare, cantare o parlare normalmente
- Costruire azioni complesse: con
esprimie riferimenti dinamici ad altri - Modificare la scena: tramite
azioneper descrivere posture e comportamenti che durano nel tempo
Questo è il grado di libertà espressiva opportuno per un MUD il più possibile moderno, che voglia individuare nel GDR un suo carattere fondativo.
Prossimamente
Nel prossimo articolo esploreremo alcune caratteristiche fisiche del mondo di gioco, soffermandoci sugli oggetti che lo popolano e su come i personaggi interagiscono con essi.