Prime riflessioni sul sistema di combattimento
Spostiamo la nostra attenzione verso uno degli aspetti più delicati: il combattimento. In questo articolo affronteremo alcune riflessioni preliminari su come potrebbe funzionare, tenendo presente che nulla è ancora definitivo.
A turni vs. tempo reale
La prima scelta di design riguarda il ritmo dello scontro. Invece del combattimento in tempo reale dei MUD tradizionali, dove i colpi vengono scambiati automaticamente ogni pochi secondi, Onyrea utilizzerà molto probabilmente un approccio a turni.
In pratica, ogni round presenterebbe fasi distinte: prima tutti i partecipanti sceglierebbero cosa fare, poi il sistema risolverebbe movimenti e posizioni, quindi verrebbero eseguiti gli attacchi, e infine si applicherebbero eventuali effetti tardivi.
In questo modo le decisioni tattiche dovrebbero essere privilegiate. Invece di reagire freneticamente, vi sarebbe tempo (limitato) per valutare la situazione e prendere decisioni ponderate.
Distanza
Elemento centrale sarà il posizionamento relativo tra i combattenti. Ipotizziamo vi sia una linea immaginaria tra noi e il nostro avversario: possiamo essere a contatto ravvicinato, a qualche passo di distanza, o più lontani ancora per sferrare colpi a distanza (armi da lancio o magie).
Durante ogni round, potremmo scegliere di avanzare verso l’avversario, mantenere la posizione, o indietreggiare. Queste scelte si risolverebbero in base alla destrezza dei combattenti: chi è più agile riuscirebbe a imporre la propria volontà sul terreno di scontro.
Accerchiamento
Quando più combattenti attaccano lo stesso bersaglio da vicino, si avrebbe una situazione di accerchiamento che penalizzerebbe il difensore. Tale condizione sarebbe dinamica: se il difensore riuscisse a creare distanza anche da uno solo degli attaccanti, l’accerchiamento si spezzerebbe.
Questo spingerebbe i combattenti solitari a cercare di gestire lo spazio con attenzione, evitando di farsi circondare. Al contempo, gruppi coordinati potrebbero tentare di chiudere un avversario in una morsa.
Armi inastate
Le armi con portata estesa, come lance e alabarde, potrebbero ostacolare chi cerca di avvicinarsi. Un picchiere potrebbe tentare di fermare un avversario che avanza, costringendolo a superare la sua guardia prima di combattere corpo a corpo.
Chi riesce a superare questa barriera e ad accorciare la distanza metterebbe il picchiere in difficoltà: le armi lunghe sono goffe negli spazi ristretti.
Timer di scelta
Altro aspetto su cui occorre riflettere è il timer di scelta. Ogni combattente avrebbe un tempo limitato per decidere cosa fare ogni round. Se non si sceglie in tempo, il personaggio difenderebbe in modo passivo per quel round.
L’idea è che questo timer dovrebbe adattarsi al comportamento del giocatore: chi decide rapidamente vedrebbe il proprio tempo aumentare di poco, mentre chi sfrutta sempre tutto il tempo a disposizione lo vedrebbe ridursi round dopo round. Questo premierà la prontezza decisionale.
Intento letale
Sarà possibile scegliere se combattere con intento letale o meno. Attaccare qualcuno per sopraffarlo sarebbe diverso dall’attaccare per uccidere: nel primo caso, lo scontro terminerà prima di portare l’avversario sotto la soglia dell’incapacitazione.
Questo permetterebbe duelli d’onore, catture, e situazioni in cui la violenza non deve necessariamente concludersi con la morte. L’intento potrebbe anche cambiare nel corso dello scontro, a discrezione dell’attaccante o per il verificarsi di particolari condizioni.
Fuga
Infine, scappare da un combattimento non sarà banale. La possibilità di ritirarsi dipenderebbe dalla distanza dagli avversari, dal loro numero, e dalla destrezza relativa. Essere circondati da più nemici renderebbe la fuga molto più difficile che affrontare un singolo avversario da lontano.
Se la stanza non ha uscite accessibili, non c’è scampo.
Considerazioni finali
Il sistema di combattimento è forse l’aspetto più complesso da bilanciare in un MUD interpretativo: deve essere abbastanza tattico da risultare interessante, ma non così complicato da diventare un gioco a sé stante, a detrimento dell’immersione narrativa.
Molti dettagli restano da definire.