Onyrea MUD

Un blog di sviluppo

Roadmap preliminare e aspirazioni del progetto

Dopo aver esplorato nei post precedenti alcuni dei sistemi fondamentali, è tempo di fare un passo indietro e guardare il quadro generale. Dove stiamo andando con Onyrea? Quali sono le aspirazioni del progetto?

Al cuore della visione di Onyrea c’è un MUD moderno che mira a fondere gli strumenti meccanico-ruolistici, che abbiamo già iniziato a introdurre, con un’interfaccia grafica dotata di elementi punta-e-clicca.

Il mondo è in via di definizione e si fonderà su tre pilastri: la cooperazione tra giocatori, la scoperta graduale dell’ambientazione e l’emergere naturale delle dinamiche tra i personaggi.

Il cuore del gioco

Ruolo centrale lo avrà il PvE: esplorazioni e combattimenti pensati per piccoli gruppi, dove anche due o tre giocatori possano vivere avventure significative.

Le dinamiche PvP e i contrasti tra personaggi nasceranno invece dall’iniziativa dei giocatori stessi. Non saranno mai forzate da elementi di background o, men che meno, da volontà di mastering.

Vie alternative al combattimento

Per chi preferisce un approccio meno incentrato sul combattimento, Onyrea offrirà percorsi dedicati all’artigianato, alla raccolta e all’esplorazione pacifica. Non si tratterà di semplici attività secondarie, ma di esperienze di gioco pienamente autonome dotate di una profondità e potenzialità proprie.

Un principio guida è che il gioco non deve mai trasformarsi in “lavoro”. Ho opinioni piuttosto forti rispetto al concetto di grinding che presto o tardi approfondirò in un post dedicato.

Quello che posso anticipare è che verrà dedicato molto impegno per fare in modo che le scelte dei giocatori siano sempre deliberate e il meno possibile scontate. Non sarà mai conveniente “annoiarsi” in gioco per ottenere progressi.

Dove siamo adesso

Visioni programmatiche a parte, quindi, a che punto siamo con lo sviluppo? Vale la pena chiederselo anche se abbiamo appena iniziato. L’obiettivo non è correre verso una prima apertura, ma costruire con coerenza rispetto alle aspirazioni descritte sopra.

Fase attuale: il prototipo

Il cuore del prototipo è ora funzionante. Il riconoscimento dei personaggi permette di ricordare chi abbiamo incontrato e di vederli con i nomi che gli abbiamo dato. Il sistema di comunicazione è articolato, con direzionalità e riferimenti dinamici. Gli esprimi complessi reagiscono al contesto e riconoscono automaticamente chi abbiamo di fronte.

Le dimensioni fisiche degli oggetti definiscono come i personaggi interagiscono con essi e quali informazioni vengono presentate ai giocatori al fine di favorire l’immersione.

Le stesse regole a cui sono sottoposti tutti gli oggetti di gioco valgono anche per personaggi giocanti (PG) e non giocanti (PNG). I PNG, in particolare, si basano sulle stesse meccaniche che sostengono i PG. L’unica differenza è che non sono governati da giocatori umani.

Il sistema di equipaggiamento attualmente prevede diciannove slot corporei e un sistema di stratificazione. Possiamo indossare più oggetti nello stesso punto: un corpetto sopra una camicia, una corazza sopra entrambi. La stratificazione influenza sia la visibilità che la protezione.

Certi indumenti possono nascondere parzialmente o completamente l’identità di chi li indossa. Ciò apre possibilità interessanti per travestimenti e anonimato.

La creazione del PG prevede un numero limitato di statistiche di base, che possono essere influenzate, più un certo numero di statistiche derivate. Le statistiche base sono soggette a variazioni casuali che rendono ogni personaggio leggermente diverso nelle fasi iniziali di crescita.

Il sistema di azioni a tempo gestisce operazioni che richiedono intento o concentrazione. Queste azioni possono essere interrotte, volontariamente o meno. Questo sistema getta le basi per meccaniche più complesse che verranno sviluppate in seguito.

Le tappe verso l’alpha

Lo sviluppo seguirà una serie di milestone interne. Non verranno fornite tempistiche rigide: ogni nuova fase verrà intrapresa quando la precedente funzionerà a dovere.

Gettare le fondamenta (completata)

Implementazione/affinamento dei sistemi essenziali: tempi delle azioni di base (come lo spostarsi), calibrazione del sistema equip, fluidità del riconoscimento e meccaniche social. Assicurarsi che tutto risponda in modo naturale.

Progressione e crescita (iniziata)

Implementare la crescita basata sull’uso effettivo delle abilità, con tempi realistici di progressione del PG. L’obiettivo è dare un senso di sviluppo continuo alle azioni, definire le fasi di accrescimento e applicare la legge dei ritorni decrescenti.

Combattimento

Implementazione del ciclo di combattimento e delle meccaniche di base: ingaggio, reazioni e conseguenze. Sarà importante definire le relazioni tra gli scontri e l’ambiente circostante, e l’effetto su partecipanti diretti e indiretti.

Mondo esplorabile

Al momento esiste solo un’area introduttiva, il tutorial. Vari dettagli relativi all’hub centrale di gioco, al mondo esterno (wilderness), le aree/dungeon… sono al momento solo teorici. È in programma una commistione di elementi statici e procedurali.

Lingue

I PG saranno tutti “connazionali” e parleranno quindi una lingua comune. Tuttavia, non sarà sempre facile e immediato comunicare con le varie fazioni di PNG. Inoltre, lo studio delle lingue aiuta anche a comprendere il passato.

Crafting, risorse, sopravvivenza

Introdurre sistemi di raccolta e artigianato per dare ai personaggi non-combattenti modi significativi di contribuire al mondo. Molta attenzione verrà dedicata alle meccaniche che consentiranno ai personaggi meno orientati al combattimento di avventurarsi ed esplorare con efficacia, senza dover per forza impugnare una spada.

Sistema magico

Non potrebbe mancare. 😉 Cercheremo di andare oltre cure, buff e dardi incantati. L’idea è che un utilizzatore di magia dovrebbe poter influenzare quasi ogni aspetto del mondo tangibile, proporzionalmente alla potenza delle sue abilità.

Test su invito

Un gruppo ristretto di volenterosi avrà l’onore e l’onere di collegarsi prima degli altri e fornire feedback prezioso. L’obiettivo sarà validare ritmo, bilanciamento, divertimento e scelte di design in generale. Sarà una fase di ascolto e iterazione continua.

Open Alpha

Aprire Onyrea al pubblico e continuare a costruire insieme.

In conclusione

Onyrea sta prendendo lentamente forma. Continuerò a condividere informazioni sul funzionamento dei vari sistemi di gioco, e a un certo punto inizierò a parlare anche di ambientazione.

Le informazioni saranno volutamente frammentarie, sia per come è strutturato il flusso di lavoro, sia perché lo sviluppo è svolto in solitaria. Spero comunque che la direzione appaia chiara e comprensibile. Nulla verrà fatto frettolosamente.

Partecipare alla community

Gli aggiornamenti principali continueranno a essere pubblicati su questo blog. Per chi desidera seguire più da vicino lo sviluppo o partecipare ad eventuali sondaggi di community, esiste il canale Telegram dove è possibile condividere commenti e impressioni. Quanto ai sondaggi, è uno strumento che mi riservo di utilizzare con moderazione e più avanti nel tempo.