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    <title>Onyrea MUD</title>
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    <description>Contenuti recenti su Onyrea MUD</description>
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    <language>it-IT</language>
    <copyright>© 2025–2026 Onyrea MUD</copyright>
    <lastBuildDate>Sat, 23 May 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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    <item>
      <title>Schivare, parare, bloccare</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/</link>
      <pubDate>Sat, 23 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Negli ultimi due post abbiamo osservato il combattimento dal lato di chi&#xA;attacca: critici, peso dell&amp;rsquo;arma, cenni sui dadi. Oggi guardiamo dal lato di&#xA;chi i colpi li riceve.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quando il tiro per colpire stabilisce che un attacco ha i requisiti per andare&#xA;a segno, non è ancora detta l&amp;rsquo;ultima parola: il personaggio bersaglio dispone&#xA;di tre difese: &lt;strong&gt;schivare&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;parare&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;bloccare&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;le-tre-difese&#34;&gt;Le tre difese&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il giocatore può decidere quanto investire nelle difese che ha a&#xA;disposizione. Il comando dedicato è &lt;code&gt;combattimento&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;combattimento schiva&lt;/code&gt;: concentrarsi sull&amp;rsquo;elusione.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;combattimento para&lt;/code&gt;: concentrarsi sulla parata.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;combattimento schiva para&lt;/code&gt;: schiva come primaria, parata come ripiego.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;combattimento para schiva&lt;/code&gt;: viceversa.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il blocco non è selezionabile: se c&amp;rsquo;è uno scudo, verrà sempre fatto un&#xA;tentativo di bloccare.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando, senza argomenti, mostra un riassunto delle preferenze&#xA;correnti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;limitazioni&#34;&gt;Limitazioni&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ovviamente, nessuna delle tre difese è gratuita né universalmente migliore.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;La &lt;strong&gt;schivata&lt;/strong&gt; soffre il peso. Più oggetti si trasportano, meno efficacemente&#xA;si schiva, e a pieno carico si riduce a poco più di un&amp;rsquo;intenzione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;La &lt;strong&gt;parata&lt;/strong&gt; dipende non solo dall&amp;rsquo;abilità del difensore nella parata&#xA;stessa, ma anche da quanto bene sa usare l&amp;rsquo;arma che impugna.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il &lt;strong&gt;blocco&lt;/strong&gt; soffre la concorrenza. Lo scudo è uno strumento eccezionale&#xA;quando è l&amp;rsquo;unica difesa attiva, ma rende molto meno se si starà già tentanto di&#xA;schivare e parare.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ogni difesa effettua un tiro, e vince quella con il margine più ampio di&#xA;successo. Se almeno una riesce, l&amp;rsquo;attacco è completamente evitato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;rinunciare-alla-difesa&#34;&gt;Rinunciare alla difesa&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Esiste anche la possibilità di spegnere completamente le difese. Con&#xA;&lt;code&gt;combattimento difesa no&lt;/code&gt; il personaggio incassa ogni colpo che arriva.  È una&#xA;scelta che ha senso in pochi contesti narrativi: un allenamento controllato,&#xA;una sottomissione, una scena di esecuzione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;cosa-vede-il-giocatore&#34;&gt;Cosa vede il giocatore&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le tre difese si traducono in verbi distinti (&lt;em&gt;schiva&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;para&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;blocca&lt;/em&gt;),&#xA;e quando il margine di successo è particolarmente ampio compare un&#xA;avverbio di qualità.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;mixed.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/mixed_hu_5b4f724b412b7dbe.png&#34; alt=&#34;Difesa mista, margine medio&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Difesa mista, margine medio&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;specialist.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/specialist_hu_f999e51b1cb3e1b2.png&#34; alt=&#34;Specialista della schivata, margine elevato&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Specialista della schivata, margine elevato&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;in-conclusione&#34;&gt;In conclusione&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Una buona difesa è un notevole differenziatore tra sopravvivenza e sconfitta in&#xA;mischia. Le scelte relative all&amp;rsquo;equipaggiamento, quindi, sono ancora più&#xA;importanti: ogni grammo che si aggiunge ha ricadute ampie non solo a livello di&#xA;danni, ma anche sulla capacità di evitare il prossimo colpo.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Sulle armi pesanti</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/</link>
      <pubDate>Mon, 18 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Nel post precedente abbiamo visto come la destrezza prediliga le armi leggere,&#xA;premiando con critici frequenti e poderosi chi sa indirizzare con precisione i&#xA;propri colpi.  Oggi parliamo del concetto opposto: l&amp;rsquo;effetto della forza e&#xA;delle armi pesanti, per una volta concedendoci qualche cenno alle meccaniche&#xA;sottostanti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;tre-archetipi-di-dado&#34;&gt;Tre archetipi di dado&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per differenziare tra le diverse armi, ci si è affidati a variazioni tipiche&#xA;nella geometria dei dadi &lt;em&gt;XdY&lt;/em&gt;. Prendiamo ad esempio una mazza che abbia come&#xA;dado 4d3, una spada lunga 2d6, e un pugnale 1d12. Tre massimali di danni&#xA;identici, tre medie di danno leggermente diverse, ma un comportamento&#xA;radicalmente diverso una volta che entra in gioco il peso dell&amp;rsquo;arma.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ipotizziamo un aumento di &lt;em&gt;+2 facce&lt;/em&gt; per ogni dado:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;table&gt;&#xA;  &lt;thead&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;th&gt;Arma&lt;/th&gt;&#xA;          &lt;th&gt;Base&lt;/th&gt;&#xA;          &lt;th&gt;Con +2 facce&lt;/th&gt;&#xA;          &lt;th&gt;Guadagno&lt;/th&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;  &lt;/thead&gt;&#xA;  &lt;tbody&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;Mazza&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;4d3 (max 12)&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;4d5 (max 20)&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;&lt;strong&gt;+8&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;Spada&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;2d6 (max 12)&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;2d8 (max 16)&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;&lt;strong&gt;+4&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;      &lt;tr&gt;&#xA;          &lt;td&gt;Pugnale&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;1d12 (max 12)&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;1d14 (max 14)&lt;/td&gt;&#xA;          &lt;td&gt;&lt;strong&gt;+2&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#xA;      &lt;/tr&gt;&#xA;  &lt;/tbody&gt;&#xA;&lt;/table&gt;&#xA;&lt;p&gt;A parità di bonus, la mazza a quattro dadi guadagna quattro volte&#xA;quanto il pugnale a un solo dado.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Si delineano così tre archetipi:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;La &lt;strong&gt;mazza&lt;/strong&gt;, con più facce ma meno dadi, con andamento dei danni regolare e&#xA;prevedibile.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;La &lt;strong&gt;spada&lt;/strong&gt;, bilanciata, con più varietà di colpi e più dipendente da&#xA;destrezza.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Il &lt;strong&gt;pugnale&lt;/strong&gt;, un solo dado con molte facce: imprevedibile, il cui buon uso&#xA;è legato a fortuna e destrezza.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;perché-le-armi-pesanti&#34;&gt;Perché le armi pesanti&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Più l&amp;rsquo;arma è pesante, più la forza ne amplifica le facce. Una mazza ferrata,&#xA;una grossa ascia, una spadone: in mano a un personaggio gracile rendono poco&#xA;(ammesso che riesca a brandirle), ma in mano a &lt;em&gt;Hafþór Björnsson&lt;/em&gt; si&#xA;trasformano in strumenti devastanti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le armi leggere, al contrario, traggono pochissimo dalla pura forza: sono già&#xA;rapide e maneggevoli, e nessun quantitativo di muscoli cambierà&#xA;significativamente il loro danno.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;il-rovescio-della-medaglia&#34;&gt;Il rovescio della medaglia&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tutto ciò ha un costo. Oltre a crittare meno spesso, sono più lente da&#xA;brandire, più faticose da impugnare, meno reattive in mischia. Un guerriero&#xA;costruito sulla forza vivrà di scambi più infrequenti ma più decisi: ogni suo&#xA;colpo conta parecchio, ma fra l&amp;rsquo;uno e l&amp;rsquo;altro l&amp;rsquo;avversario ha tempo di&#xA;muoversi, ritirarsi, riposizionarsi.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;cosa-vede-il-giocatore&#34;&gt;Cosa vede il giocatore&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Possiamo infine vedere l&amp;rsquo;effetto, in termini pratici e a parità di skill arma,&#xA;che un aumento considerevole di forza ha sull&amp;rsquo;andamento dei colpi brandendo una&#xA;mazza da 3 kg.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;str-low.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-low_hu_c95774712a34bc11.png&#34; alt=&#34;Esempio di personaggio gracile con arma pesante&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio di personaggio gracile con arma pesante&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;str-high.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-high_hu_878c7fc458c3296e.png&#34; alt=&#34;Esempio di personaggio fortissimo con la stessa arma pesante&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio di personaggio fortissimo con la stessa arma pesante&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;str-high-2.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-high-2_hu_491188c67cf5beb6.png&#34; alt=&#34;Lo stesso personaggio fortissimo con arma leggera, con dado massimale analogo&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Lo stesso personaggio fortissimo con arma leggera, con dado massimale analogo&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;in-conclusione&#34;&gt;In conclusione&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Destrezza e forza rappresentano quindi due archetipi diametralmente opposti: il&#xA;primo veloce e imprevedibile, il secondo lento ma implacabile. Sono&#xA;naturalmente concepibili anche sfumature intermedie: vivere agli estremi non&#xA;necessariamente è sempre premiante, ma offre ancora una volta due strade&#xA;distinte alla caratterizzazione, che è quello che ci dovrebbe interessare.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Sui colpi critici</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/</link>
      <pubDate>Thu, 14 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Parliamo di un aspetto dapprincipio poco visibile del combattimento, che però&#xA;introduce una prima significativa differenziazione tra gli stili: i colpi&#xA;critici.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;la-ratio&#34;&gt;La ratio&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Su Onyrea, un critico non sostituisce il tiro per colpire né rende in alcun&#xA;modo più facile andare a segno. I critici amplificano semplicemente il danno.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tale scelta differisce quindi da sistemi misti in cui il critico è parte&#xA;integrante del tiro per colpire, oltre che determinante del danno: pensiamo ad&#xA;esempio a come un &lt;em&gt;20 naturale&lt;/em&gt; garantisca il colpo, ignorando la difesa e&#xA;conferendo un bonus al danno.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Qui si è scelto diversamente: i critici non sono particolarmente frequenti o&#xA;straordinari di per sé, ma la loro esistenza apre la possibilità, a coloro che&#xA;decidano di specializzarvisi, di trarne determinati vantaggi. Tali vantaggi&#xA;sono sia meccanici che ruolistici, con l&amp;rsquo;evidente finalità di favorire una&#xA;maggiore varietà di gioco anche fra i ruoli &lt;em&gt;picchia-picchia&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;cosa-succede-sotto-la-prosa&#34;&gt;Cosa succede sotto la prosa&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;La probabilità che si manifesti un danno critico dipende da due variabili&#xA;familiari: la destrezza dell&amp;rsquo;attaccante e il peso dell&amp;rsquo;arma impugnata.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Più si è agili, maggiore è la probabilità che il colpo si trasformi in un&#xA;affondo letale. Più l&amp;rsquo;arma è leggera e maneggevole, più questa probabilità&#xA;sale: una lama corta premia una mano particolarmente lesta, mentre un&amp;rsquo;alabarda&#xA;non si presta a finezze del genere e tende a fare male in modo più prevedibile.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;C&amp;rsquo;è inoltre un tetto invalicabile: nemmeno lo schermitore più destro, impugnando&#xA;un&amp;rsquo;arma sopraffina, potrà sperare in un critico a ogni fendente.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;non-tutte-le-armi-danno-critici-uguali&#34;&gt;Non tutte le armi danno critici uguali&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;L&amp;rsquo;entità del moltiplicatore dipende dalla categoria dell&amp;rsquo;arma:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Armi di precisione&lt;/strong&gt; (lame corte, archi, balestre) producono i critici più&#xA;devastanti, sfruttando traiettorie pulite e punti vulnerabili.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Armi da taglio e inastate&lt;/strong&gt; (lame lunghe, lance, alabarde) producono&#xA;critici sostanziosi, di entità intermedia.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Armi contundenti&lt;/strong&gt; (mazze e bastoni) producono critici meno spettacolari&#xA;(ci saranno altre ragioni per preferirle…).&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Naturalmente, lo scopo non è ordinare le armi in &amp;ldquo;migliori&amp;rdquo; e &amp;ldquo;peggiori&amp;rdquo;,&#xA;quanto piuttosto caratterizzarle. Un barbaro armato di clava non critta come un&#xA;arciere, ed è giusto che sia così. L&amp;rsquo;armatura, in ogni caso, continua a&#xA;contare: un colpo critico ben piazzato su un difensore corazzato non equivale a&#xA;un colpo critico inflitto a chi è vestito di solo tessuto.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;cosa-vede-il-giocatore&#34;&gt;Cosa vede il giocatore&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nessun messaggio speciale, nessuna colorazione aggiuntiva. I descrittori di&#xA;danno mostrati nel post precedente sono calibrati su una scala continua di&#xA;intensità: un critico fa semplicemente virare il messaggio verso danni più&#xA;ingenti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;crit-low.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/crit-low_hu_31c8a03ef477a975.png&#34; alt=&#34;Personaggio con destrezza alta, utilizzando una mazza&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Personaggio con destrezza alta, utilizzando una mazza&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;crit-high.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/crit-high_hu_9c81bb0c8cc734e.png&#34; alt=&#34;Stesso personaggio e stesso livello di skill arma, utilizzando un pugnale&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Stesso personaggio e stesso livello di skill arma, utilizzando un pugnale&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Com&amp;rsquo;è possibile vedere, un&amp;rsquo;arma poco incline ai critici tende a restituire&#xA;danni regolari e prevedibili. A parità di skill arma e di avversario, un&#xA;personaggio con bassa forza ma con buona destrezza ha maggiore&#xA;probabilità di lasciare il segno impugnando un&amp;rsquo;arma adatta.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
    </item>
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      <title>Devlog: necessario reboot?</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/</link>
      <pubDate>Sun, 03 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/</guid>
      <description>&lt;p&gt;A quattro lunghi mesi dall&amp;rsquo;ultimo post, una riflessione sul significato di&#xA;questo devlog e qualche nuovo cenno vitale riguardo allo stato di sviluppo del&#xA;MUD sono opportuni.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;lapproccio-sbagliato&#34;&gt;L&amp;rsquo;approccio sbagliato&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Prendendo ad esempio proprio l&amp;rsquo;ultimo articolo, contenente una serie di&#xA;futuribili considerazioni sul combattimento, risulta evidente che&#xA;l&amp;rsquo;introduzione di massimi sistemi prima che la loro fase progettuale venga&#xA;realizzata e testata è scarsamente compatibile con un devlog che non voglia&#xA;essere d&amp;rsquo;intralcio all&amp;rsquo;attività di sviluppo vero e proprio. &amp;ldquo;Soft commitment&amp;rdquo; e&#xA;toni ipotetici si sono di fatto tradotti nel cercare di evitare quello che, in&#xA;questa fase, sarebbe stato uno sviluppo più sensato delle relative meccaniche.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Senza addentrarmi in dettagli che saranno materiale per successivi post&#xA;(sperabilmente tra giorni invece di mesi), ho di fatto gettato la spugna dopo&#xA;vari tentativi di creare un sistema a turni fruibile per un gioco che, anche&#xA;nei suoi aspetti PvE, vuole essere anzitutto multiplayer.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;specificare-spedire-descrivere&#34;&gt;Specificare, spedire, descrivere&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Mi dedicherò quindi, d&amp;rsquo;ora in avanti, quasi esclusivamente a descrivere il&#xA;frutto dei recenti sforzi implementativi. Evitando invece di anteporre&#xA;&lt;em&gt;desiderata&lt;/em&gt; e divagazioni programmatiche alla stesura dei ben più utili&#xA;documenti interni di sviluppo, al testing, e alla programmazione stessa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;verso-un-combattimento-funzionale&#34;&gt;Verso un combattimento funzionale&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Qual è il frutto dello sviluppo degli ultimi mesi? L&amp;rsquo;urgenza di avere qualcosa&#xA;di concreto per poi proseguire verso altre meccaniche mi ha spinto a ricercare&#xA;uno stile già consolidato nel tempo, che risulterà familiare a molti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il combattimento procede a round automatici, in tempo reale, con messaggi che&#xA;descrivono attacchi e difese attraverso verbi calibrati sull&amp;rsquo;intensità del&#xA;colpo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;combat-msgs.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/combat-msgs_hu_98a6484df7fceeed.png&#34; alt=&#34;Esempio di attacchi vari e difesa ibrida&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio di attacchi vari e difesa ibrida&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;I messaggi di danno sono proporzionali alla salute massima del bersaglio e&#xA;vengono così di seguito codificati.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;damage-colors.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/damage-colors_hu_8a268bff1e6fa529.png&#34; alt=&#34;Color coding dei messaggi di danno&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Color coding dei messaggi di danno&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Infine, il lavoro di &amp;ldquo;collegamento&amp;rdquo; alle varie stat e skill non è stato banale:&#xA;ogni volta che un &amp;ldquo;tiro&amp;rdquo; sollecita un determinato parametro, il sistema ha la&#xA;possibilità di allenarlo, attenendoci dunque al paradigma fondamentale di&#xA;&amp;ldquo;apprendere tramite l&amp;rsquo;uso&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
    </item>
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      <title>Prime riflessioni sul sistema di combattimento</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/08-sistema-combattimento/</link>
      <pubDate>Sun, 28 Dec 2025 12:00:00 +0100</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/08-sistema-combattimento/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Spostiamo la nostra attenzione verso uno degli aspetti più delicati: il&#xA;combattimento. In questo articolo affronteremo alcune riflessioni preliminari&#xA;su come potrebbe funzionare, tenendo presente che nulla è ancora definitivo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;a-turni-vs-tempo-reale&#34;&gt;A turni vs. tempo reale&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;La prima scelta di design riguarda il ritmo dello scontro. Invece del classico&#xA;combattimento in tempo reale dei MUD tradizionali, dove i colpi vengono&#xA;scambiati automaticamente ogni pochi secondi, Onyrea utilizzerà molto&#xA;probabilmente un approccio a turni.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;In pratica, ogni round presenterebbe fasi distinte: prima tutti i partecipanti&#xA;sceglierebbero cosa fare, poi il sistema risolverebbe movimenti e posizioni,&#xA;quindi verrebbero eseguiti gli attacchi, e infine si applicherebbero eventuali&#xA;effetti tardivi.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;In questo modo le decisione tattiche dovrebbero essre privilagiate. Invece di&#xA;reagire freneticamente, vi sarebbe tempo (limitato) per valutare la situazione e&#xA;prendere decisioni ponderate.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;distanza&#34;&gt;Distanza&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Elemento centrale sarà il posizionamento relativo tra i combattenti.&#xA;Ipotizziamo vi sia una linea immaginaria tra noi e il nostro avversario:&#xA;possiamo essere a contatto ravvicinato, a qualche passo di distanza, o più&#xA;lontani ancora per sferrare colpi a distanza (armi da lancio o magie).&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Durante ogni turno, potremmo scegliere di avanzare verso l&amp;rsquo;avversario,&#xA;mantenere la posizione, o indietreggiare. Queste scelte si risolverebbero in&#xA;base alla destrezza dei combattenti: chi è più agile riuscirebbe a imporre la&#xA;propria volontà sul terreno di scontro.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;accerchiamento&#34;&gt;Accerchiamento&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quando più combattenti attaccano lo stesso bersaglio da vicino, si avrebbe una&#xA;situazione di accerchiamento che penalizzerebbe il difensore. Tale condizione&#xA;sarebbe dinamica e non permanente: se il difensore riuscisse a creare distanza&#xA;anche da uno solo degli attaccanti, l&amp;rsquo;accerchiamento si spezzerebbe.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo spingerebbe i combattenti solitari a cercare di gestire lo spazio con&#xA;attenzione, evitando di farsi circondare. Al contempo, gruppi coordinati&#xA;potrebbero tentare di chiudere un avversario in una morsa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;armi-inastate&#34;&gt;Armi inastate&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le armi con portata estesa, come lance e alabarde, potrebbero interferire con&#xA;chi cerca di avvicinarsi. Un picchiere potrebbe tentare di fermare un&#xA;avversario che avanza, costringendolo a superare la sua guardia prima di&#xA;combattere corpo a corpo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Naturalmente, chi riesce a superare questa barriera e chiudere la distanza&#xA;metterebbe il lanciere in difficoltà: le armi lunghe sono goffe negli spazi&#xA;ristretti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;timer-di-scelta&#34;&gt;Timer di scelta&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Altro aspetto su cui occorre riflettere è il timer di scelta. Ogni combattente&#xA;avrebbe un tempo limitato per decidere cosa fare ogni turno. Se non si sceglie&#xA;in tempo, il personaggio difenderebbe in modo passivo per quel round.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;L&amp;rsquo;idea è che questo timer dovrebbe adattarsi al comportamento del giocatore:&#xA;chi decide rapidamente vedrebbe il proprio tempo aumentare di poco, mentre chi&#xA;sfrutta sempre tutto il tempo a disposizione lo vedrebbe ridursi turno dopo&#xA;turno. Questo premierà la prontezza decisionale senza punire eccessivamente chi&#xA;ha bisogno di riflettere prima di fare la propria mossa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;intento-letale&#34;&gt;Intento letale&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Sarà possibile scegliere se combattere con intento letale o meno. Attaccare&#xA;qualcuno per sopraffarlo sarebbe diverso dall&amp;rsquo;attaccare per uccidere: nel primo&#xA;caso, lo scontro terminerà prima di portare l&amp;rsquo;avversario sotto la soglia&#xA;dell&amp;rsquo;incapacitazione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo permetterebbe duelli d&amp;rsquo;onore, catture, e situazioni in cui la violenza&#xA;non deve necessariamente concludersi con la morte. L&amp;rsquo;intento potrebbe anche&#xA;cambiare nel corso dello scontro, a discrezione dell&amp;rsquo;attaccante o per il&#xA;verificarsi di particolari condizioni.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;fuga&#34;&gt;Fuga&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Infine, scappare da un combattimento non sarà banale. La possibilità di&#xA;ritirarsi dipenderebbe dalla distanza dagli avversari, dal loro numero, e dalla&#xA;destrezza relativa. Essere circondati da più nemici renderebbe la fuga molto&#xA;più difficile che affrontare un singolo avversario da lontano.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Naturalmente, per fuggire è necessaria una via d&amp;rsquo;uscita: se la stanza non ha&#xA;uscite accessibili, non c&amp;rsquo;è scampo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;considerazioni-finali&#34;&gt;Considerazioni finali&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il sistema di combattimento è forse l&amp;rsquo;aspetto più complesso da bilanciare in un&#xA;MUD interpretativo: deve essere abbastanza tattico da risultare interessante,&#xA;ma non così complicato da diventare un gioco a sé stante, a detrimento&#xA;dell&amp;rsquo;immersione narrativa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Molti dettagli restano da definire. Per ora, l&amp;rsquo;obiettivo è trovare un&#xA;equilibrio tra profondità tattica e fluidità narrativa, in modo che lo scontro&#xA;non sia solo routine meccanica.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;In futuro parleremo anche di ferite, armature, pozioni e di come i danni&#xA;potrebbero influenzare le capacità del personaggio oltre al semplice calo di&#xA;punti vita.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Comandi specifici per contenitori</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/07-carica-riempi-trascina/</link>
      <pubDate>Mon, 22 Dec 2025 17:00:44 +0100</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/07-carica-riempi-trascina/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Oggi passiamo brevemente in rassegna alcuni comandi per la gestione di oggetti&#xA;e contenitori. Si tratta di azioni concettualmente banali ma la cui&#xA;implementazione ha richiesto una certa cura in ottica &lt;em&gt;quality of life&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;caricare-e-scaricare-contenitori-in-stanza&#34;&gt;Caricare e scaricare: contenitori in stanza&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;I comandi &lt;code&gt;carica&lt;/code&gt; e &lt;code&gt;scarica&lt;/code&gt; servono per interagire con contenitori che si&#xA;trovano in stanza, come un baule o un armadio.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Con &lt;code&gt;carica spada baule&lt;/code&gt; prendiamo la spada dal pavimento e la riponiamo nel&#xA;baule. Diventa particolarmente utile nelle operazioni di massa: &lt;code&gt;carica tutto baule&lt;/code&gt; raccoglie tutti gli oggetti sparsi nella stanza e li sistema nel&#xA;contenitore. Possiamo anche usare pattern come &lt;code&gt;carica *monete baule&lt;/code&gt; per&#xA;selezionare solo certi tipi di oggetti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il sistema rispetta i limiti fisici: se il baule è troppo piccolo per contenere&#xA;un&amp;rsquo;alabarda, o troppo pieno per accogliere altro peso, l&amp;rsquo;operazione si ferma e&#xA;ci viene comunicato il motivo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;code&gt;scarica&lt;/code&gt; funziona in modo speculare: svuota il contenitore lasciando cadere&#xA;gli oggetti a terra nella stanza.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;carica-immediato.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/07-carica-riempi-trascina/carica-immediato_hu_65e6fe9cf4fc1c55.png&#34; alt=&#34;Esempio carica/scarica&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio &lt;code&gt;carica&lt;/code&gt;/&lt;code&gt;scarica&lt;/code&gt;&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Oltre un certo numero di oggetti, diventa un&amp;rsquo;azione a tempo, mentre sotto una&#xA;certa soglia è immediata.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;carica-tempo.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/07-carica-riempi-trascina/carica-tempo_hu_db95b0bdf1493140.png&#34; alt=&#34;carica/scarica con molti oggetti&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;carica&lt;/code&gt;/&lt;code&gt;scarica&lt;/code&gt; con molti oggetti&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;riempire-e-svuotare&#34;&gt;Riempire e svuotare&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Mentre &lt;code&gt;carica&lt;/code&gt; e &lt;code&gt;scarica&lt;/code&gt; operano su contenitori appoggiati nella stanza,&#xA;&lt;code&gt;riempi&lt;/code&gt; e &lt;code&gt;svuota&lt;/code&gt; fanno lo stesso per i contenitori tenuti in inventario.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Se portiamo una borsa e nella stanza ci sono oggetti sparsi, &lt;code&gt;riempi borsa&lt;/code&gt;&#xA;tenterà di raccoglierli tutti. Possiamo come al solito essere più selettivi con&#xA;&lt;code&gt;riempi borsa *gemme&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;code&gt;svuota borsa&lt;/code&gt; lascia cadere tutto il contenuto a terra.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;riempi.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/07-carica-riempi-trascina/riempi_hu_2e9484022f7c3fe3.png&#34; alt=&#34;Esempio riempi/svuota&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio &lt;code&gt;riempi&lt;/code&gt;/&lt;code&gt;svuota&lt;/code&gt;&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;🔮 Restano da implementare i liquidi, nei confronti dei quali è facilmente&#xA;intuibile come i comandi &lt;code&gt;riempi&lt;/code&gt;/&lt;code&gt;svuota&lt;/code&gt; assumeranno una funzione diversa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;contare&#34;&gt;Contare&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quando ci troviamo di fronte a una grande quantità di oggetti simili, il&#xA;sistema li raggruppa in pile mostrando descrizioni come &amp;ldquo;alcune monete&amp;rdquo; o&#xA;&amp;ldquo;molte gemme&amp;rdquo;. Ma quante esattamente?&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando &lt;code&gt;conta&lt;/code&gt; ci permette di scoprirlo. Con &lt;code&gt;conta monete&lt;/code&gt; otteniamo il&#xA;numero esatto di oggetti in una pila. Possiamo anche specificare dove cercare:&#xA;&lt;code&gt;conta gemme borsa&lt;/code&gt; conta le gemme all&amp;rsquo;interno di un contenitore specifico.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Contare non è immediato: il nostro personaggio deve effettivamente manipolare e&#xA;contare gli oggetti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;conta.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/07-carica-riempi-trascina/conta_hu_f96774692c21fe1b.png&#34; alt=&#34;Contare oggetti&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Contare oggetti&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;trascinare-oggetti-pesanti&#34;&gt;Trascinare oggetti pesanti&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;È possibile trascinare oggetti che pesano fino a tre volte il nostro carico&#xA;massimo trasportabile. &lt;code&gt;trascina statua&lt;/code&gt; aggancia l&amp;rsquo;oggetto e ce lo trasciniamo&#xA;dietro mentre ci muoviamo. Il peso ha conseguenze: oggetti più pesanti&#xA;rallentano significativamente il nostro movimento tra una stanza e l&amp;rsquo;altra.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Con &lt;code&gt;lascia&lt;/code&gt; molliamo la presa e l&amp;rsquo;oggetto rimane dove ci troviamo. Possiamo&#xA;anche impostare una determinata azione per l&amp;rsquo;oggetto appena rilasciato con il&#xA;suffisso &lt;code&gt;:_&amp;lt;azione&amp;gt;&lt;/code&gt;, descrivendone la posizione nella stanza.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;trascina.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/07-carica-riempi-trascina/trascina_hu_7944b35f2a9d60b7.png&#34; alt=&#34;Uso del comando trascina, visuale in terza persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Uso del comando &lt;code&gt;trascina&lt;/code&gt;, visuale in terza persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;in-conclusione&#34;&gt;In conclusione&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Chi ha giocato ai MUD tradizionali sa che interagire con gli oggetti in stanza&#xA;o dentro contenitori può talvolta essere frustrante e confusionario, oltre che&#xA;ripetitivo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Senza la pretesa di rivelare nulla che non sappia di già visto, e benché questi&#xA;comandi servano a rappresentare azioni di per sé tediose, ho pensato che&#xA;potesse essere ugualmente utile darne concisa dimostrazione.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Composizione del guarda e descrittori</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/06-comando-guarda/</link>
      <pubDate>Sun, 07 Dec 2025 11:08:22 +0100</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/06-comando-guarda/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Al fine di mitigare la verbosità degli ultimi post, ho deciso di provare ad&#xA;attenermi a due sottogruppi di contenuti: pochi articoli lunghi e discorsivi, e&#xA;un numero maggiore di articoli brevi in formato &lt;em&gt;sneak peek&lt;/em&gt;. Il presente&#xA;articolo vuole essere della seconda tipologia.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;guardare-nel-dettaglio&#34;&gt;Guardare nel dettaglio&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tipicamente, nei MUD, quando guardiamo un personaggio o un oggetto vediamo in&#xA;primo luogo la sua descrizione. A corredo, il sistema elenca informazioni come&#xA;lo stato di salute e il vestiario. Come possiamo rendere questo sistema più&#xA;elaborato e adattarlo a un MUD interpretativo? La tensione è, come sempre, tra&#xA;discorsività e immediatezza informativa dei contenuti a schermo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nei post precedenti ci siamo sforzati di caratterizzare gli oggetti del nostro&#xA;mondo con una serie di parametri fisici: dimensioni, peso, slot corporei, ecc.&#xA;Queste informazioni sono importanti per l&amp;rsquo;effettiva interazione con gli&#xA;oggetti, e risulta utile mostrarle quando esaminiamo qualcosa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;D&amp;rsquo;altro canto, non possiamo delegare ai giocatori l&amp;rsquo;onere di includerle&#xA;manualmente nelle loro descrizioni, né sarebbe deterministico affidare soltanto&#xA;al lavoro di building l&amp;rsquo;integrazione di queste caratteristiche.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;i-descrittori&#34;&gt;I descrittori&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;La soluzione adottata è implementare una serie di &lt;em&gt;descrittori&lt;/em&gt;: concisi&#xA;blocchi di testo generati dinamicamente che si aggiungono alla descrizione base&#xA;di un oggetto o personaggio. Ogni descrittore è configurabile nell&amp;rsquo;ordine di&#xA;apparizione e può essere attivato o disattivato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;ogg-stanza.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/06-comando-guarda/ogg-stanza_hu_2cdd918d16b0f4eb.png&#34; alt=&#34;Guardare dentro contenitori&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Guardare dentro contenitori&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per i personaggi, i descrittori includono informazioni come l&amp;rsquo;altezza relativa&#xA;rispetto a chi guarda, lo stato di salute apparente e l&amp;rsquo;equipaggiamento&#xA;visibile. Per gli oggetti, mostrano dimensioni approssimative, materiale, stato&#xA;di usura, peso spannometrico (se lo stiamo tenendo) e se si tratta di un&#xA;contenitore aperto o chiuso.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;other-self.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/06-comando-guarda/other-self_hu_e96d6c3917084962.png&#34; alt=&#34;Guardare qualcuno o guardare se stessi&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Guardare qualcuno o guardare se stessi&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;ogg-inventario.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/06-comando-guarda/ogg-inventario_hu_21e357dd20356429.png&#34; alt=&#34;Guardare oggetti tenuti e non&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Guardare oggetti tenuti e non&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Degno di nota è che i descrittori cambiano a seconda del contesto. Guardare se&#xA;stessi produce un output diverso dal guardare un altro personaggio. Esaminare&#xA;un oggetto nel proprio inventario mostra informazioni diverse rispetto a&#xA;esaminare lo stesso oggetto appoggiato su un tavolo o indossato da qualcun&#xA;altro.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;equip-other.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/06-comando-guarda/equip-other_hu_f9eabfd005880f69.png&#34; alt=&#34;Osservare l&amp;rsquo;equipaggiamento altrui&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Osservare l&amp;rsquo;equipaggiamento altrui&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;ogg-indossato.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/06-comando-guarda/ogg-indossato_hu_572f80f50804705d.png&#34; alt=&#34;Guardare un oggetto indossato&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Guardare un oggetto indossato&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Inoltre, talvolta vengono affissi dei riferimenti aggiuntivi al nome&#xA;dell&amp;rsquo;oggetto osservato, che si richiamano al punto di vista dell&amp;rsquo;osservatore e&#xA;rendono più immediata la comprensione di cosa si sta guardando.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;🔮 In futuro, i descrittori saranno influenzati anche dalle abilità del&#xA;personaggio. Un guaritore esperto potrebbe percepire dettagli sullo stato di&#xA;salute che sfuggono ad altri. Un fabbro potrebbe riconoscere la qualità di&#xA;un&amp;rsquo;arma a colpo d&amp;rsquo;occhio. Questo aggiungerà un ulteriore livello di profondità&#xA;all&amp;rsquo;esplorazione del mondo.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Roadmap preliminare e aspirazioni del progetto</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/05-roadmap-preliminare/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/05-roadmap-preliminare/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Dopo aver esplorato nei post precedenti alcuni dei sistemi fondamentali, è&#xA;tempo di fare un passo indietro e guardare il quadro generale. Dove stiamo&#xA;andando con Onyrea? Quali sono le aspirazioni del progetto?&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Al cuore della visione di Onyrea c&amp;rsquo;è un MUD moderno che mira a fondere gli&#xA;strumenti meccanico-ruolistici, che abbiamo già iniziato a introdurre, con&#xA;un&amp;rsquo;interfaccia grafica dotata di elementi punta-e-clicca.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il mondo è in via di definizione e si fonderà su tre pilastri: la cooperazione&#xA;tra giocatori, la scoperta graduale dell&amp;rsquo;ambientazione e l&amp;rsquo;emergere naturale&#xA;delle dinamiche tra i personaggi.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;il-cuore-del-gioco&#34;&gt;Il cuore del gioco&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ruolo centrale lo avrà il&#xA;&lt;a href=&#34;https://it.wikipedia.org/wiki/Player_versus_environment&#34;&gt;PvE&lt;/a&gt;: esplorazioni e&#xA;combattimenti pensati per piccoli gruppi, dove anche due o tre giocatori&#xA;possano vivere avventure significative.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le dinamiche &lt;a href=&#34;https://it.wikipedia.org/wiki/Player_versus_player&#34;&gt;PvP&lt;/a&gt; e i&#xA;contrasti tra personaggi nasceranno invece dall&amp;rsquo;iniziativa dei giocatori&#xA;stessi. Non saranno mai forzate da elementi di background o, men che meno, da&#xA;volontà di &lt;a href=&#34;https://it.wikipedia.org/wiki/Game_master&#34;&gt;&lt;em&gt;mastering&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;vie-alternative-al-combattimento&#34;&gt;Vie alternative al combattimento&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per chi preferisce un approccio meno incentrato sul combattimento, Onyrea&#xA;offrirà percorsi dedicati all&amp;rsquo;artigianato, alla raccolta e all&amp;rsquo;esplorazione&#xA;pacifica. Non si tratterà di semplici attività secondarie, ma di esperienze di&#xA;gioco pienamente autonome dotate di una profondità e potenzialità proprie.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Un principio guida è che il gioco non deve mai trasformarsi in &amp;ldquo;lavoro&amp;rdquo;. Ho&#xA;opinioni piuttosto forti rispetto al concetto di&#xA;&lt;a href=&#34;https://it.wikipedia.org/wiki/Grind_%28videogiochi%29&#34;&gt;&lt;em&gt;grinding&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; che presto o&#xA;tardi approfondirò in un post dedicato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quello che posso anticipare è che verrà dedicato molto impegno per fare in modo&#xA;che le scelte dei giocatori siano sempre deliberate e il meno possibile&#xA;scontate. Non sarà mai conveniente &amp;ldquo;annoiarsi&amp;rdquo; in gioco per ottenere progressi.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;dove-siamo-adesso&#34;&gt;Dove siamo adesso&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Visioni programmatiche a parte, quindi, a che punto siamo con lo sviluppo?&#xA;Vale la pena chiederselo anche se abbiamo appena iniziato. L&amp;rsquo;obiettivo non è&#xA;correre verso una prima apertura, ma costruire con coerenza rispetto alle&#xA;aspirazioni descritte sopra.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;fase-attuale-il-prototipo&#34;&gt;Fase attuale: il prototipo&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il cuore del prototipo è ora funzionante. Il &lt;strong&gt;riconoscimento dei personaggi&lt;/strong&gt;&#xA;permette di ricordare chi abbiamo incontrato e di vederli con i nomi che gli&#xA;abbiamo dato. Il &lt;strong&gt;sistema di comunicazione&lt;/strong&gt; è articolato, con direzionalità e&#xA;riferimenti dinamici. Gli &lt;strong&gt;esprimi complessi&lt;/strong&gt; reagiscono al contesto e&#xA;riconoscono automaticamente chi abbiamo di fronte.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le &lt;strong&gt;dimensioni fisiche&lt;/strong&gt; degli oggetti definiscono come i personaggi&#xA;interagiscono con essi e quali informazioni vengono presentate ai giocatori al&#xA;fine di favorire l&amp;rsquo;immersione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le stesse regole a cui sono sottoposti tutti gli oggetti di gioco valgono anche&#xA;per personaggi giocanti (PG) e non giocanti (PNG). I PNG, in particolare, si&#xA;basano sulle stesse meccaniche che sostengono i PG. L&amp;rsquo;unica differenza è che&#xA;non sono governati da giocatori umani.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il sistema di &lt;strong&gt;equipaggiamento&lt;/strong&gt; attualmente prevede diciannove slot corporei&#xA;e un sistema di stratificazione. Possiamo indossare più oggetti nello stesso&#xA;punto: un corpetto sopra una camicia, una corazza sopra entrambi. La&#xA;stratificazione influenza sia la visibilità che la protezione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Certi indumenti possono nascondere parzialmente o completamente l&amp;rsquo;identità di&#xA;chi li indossa. Ciò apre possibilità interessanti per travestimenti e&#xA;anonimato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;La &lt;strong&gt;creazione del PG&lt;/strong&gt; prevede un numero limitato di statistiche di&#xA;base, che possono essere influenzate, più un certo numero di statistiche&#xA;derivate. Le statistiche base sono soggette a variazioni casuali che rendono&#xA;ogni personaggio leggermente diverso nelle fasi iniziali di crescita.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il &lt;strong&gt;sistema di azioni a tempo&lt;/strong&gt; gestisce operazioni che richiedono intento o&#xA;concentrazione. Queste azioni possono essere interrotte, volontariamente o&#xA;meno. Questo sistema getta le basi per meccaniche più complesse che verranno&#xA;sviluppate in seguito.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;le-tappe-verso-lalpha&#34;&gt;Le tappe verso l&amp;rsquo;alpha&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Lo sviluppo seguirà una serie di milestone interne. Non verranno fornite&#xA;tempistiche rigide: ogni nuova fase verrà intrapresa quando la precedente&#xA;funzionerà a dovere.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;gettare-le-fondamenta-completata&#34;&gt;Gettare le fondamenta (completata)&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Implementazione/affinamento dei sistemi essenziali: tempi delle azioni di base&#xA;(come lo spostarsi), calibrazione del sistema equip, fluidità del&#xA;riconoscimento e meccaniche social. Assicurarsi che tutto risponda in modo&#xA;naturale.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;progressione-e-crescita-iniziata&#34;&gt;Progressione e crescita (iniziata)&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Implementare la crescita basata sull&amp;rsquo;&lt;strong&gt;uso&lt;/strong&gt; effettivo delle abilità, con tempi&#xA;realistici di progressione del PG.  L&amp;rsquo;obiettivo è dare un senso di sviluppo&#xA;continuo alle azioni, definire le fasi di accrescimento e applicare la legge&#xA;dei ritorni decrescenti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;combattimento&#34;&gt;Combattimento&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Implementazione del ciclo di combattimento e delle meccaniche di base:&#xA;ingaggio, reazioni e conseguenze. Sarà importante definire le relazioni tra gli&#xA;scontri e l&amp;rsquo;ambiente circostante, e l&amp;rsquo;effetto su partecipanti diretti e&#xA;indiretti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;mondo-esplorabile&#34;&gt;Mondo esplorabile&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Al momento esiste solo un&amp;rsquo;area introduttiva, il tutorial. Vari dettagli&#xA;relativi all&amp;rsquo;&lt;em&gt;hub&lt;/em&gt; centrale di gioco, al mondo esterno (&lt;em&gt;wilderness&lt;/em&gt;), le&#xA;aree/dungeon&amp;hellip; sono al momento solo teorici. È in programma una commistione di&#xA;elementi statici e procedurali.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;lingue&#34;&gt;Lingue&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;I PG saranno tutti &amp;ldquo;connazionali&amp;rdquo; e parleranno quindi una lingua comune.&#xA;Tuttavia, non sarà sempre facile e immediato comunicare con le varie fazioni di&#xA;PNG. Inoltre, lo studio delle lingue aiuta anche a comprendere il passato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;crafting-risorse-sopravvivenza&#34;&gt;Crafting, risorse, sopravvivenza&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Introdurre sistemi di raccolta e artigianato per dare ai personaggi&#xA;non-combattenti modi significativi di contribuire al mondo. Molta attenzione&#xA;verrà dedicata alle meccaniche che consentiranno ai personaggi meno orientati&#xA;al combattimento di avventurarsi ed esplorare con efficacia, senza dover per&#xA;forza impugnare una spada.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;sistema-magico&#34;&gt;Sistema magico&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Non potrebbe mancare. 😉 Cercheremo di andare oltre cure, buff e dardi&#xA;incantati. L&amp;rsquo;idea è che un utilizzatore di magia dovrebbe poter influenzare&#xA;quasi ogni aspetto del mondo tangibile, proporzionalmente alla potenza delle&#xA;sue abilità.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;test-su-invito&#34;&gt;Test su invito&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Un gruppo ristretto di volenterosi avrà l&amp;rsquo;onore e l&amp;rsquo;onere di collegarsi prima&#xA;degli altri e fornire feedback prezioso. L&amp;rsquo;obiettivo sarà validare ritmo,&#xA;bilanciamento, divertimento e scelte di design in generale. Sarà una fase di&#xA;ascolto e iterazione continua.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;open-alpha&#34;&gt;Open Alpha&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Aprire Onyrea al pubblico e continuare a costruire insieme.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;in-conclusione&#34;&gt;In conclusione&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Onyrea sta prendendo lentamente forma. Continuerò a condividere informazioni&#xA;sul funzionamento dei vari sistemi di gioco, e a un certo punto inizierò a&#xA;parlare anche di ambientazione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le informazioni saranno volutamente frammentarie, sia per come è strutturato il&#xA;flusso di lavoro, sia perché lo sviluppo è svolto in solitaria. Spero comunque&#xA;che la direzione appaia chiara e comprensibile. Nulla verrà fatto&#xA;frettolosamente.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;partecipare-alla-community&#34;&gt;Partecipare alla community&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Gli aggiornamenti principali continueranno a essere pubblicati su questo blog.&#xA;Per chi desidera seguire più da vicino lo sviluppo o partecipare ad eventuali&#xA;sondaggi di community, esiste il &lt;a href=&#34;https://t.me/onyrea&#34;&gt;canale Telegram&lt;/a&gt; dove è&#xA;possibile condividere commenti e impressioni. Quanto ai sondaggi, è uno&#xA;strumento che mi riservo di utilizzare con moderazione e più avanti nel tempo.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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      <title>Introduzione al mondo fisico di gioco: oggetti ed equip</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/04-oggetti-equip/</link>
      <pubDate>Sun, 16 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;Per il tipo di gioco che abbiamo in mente, è essenziale che gli oggetti abbiano&#xA;una presenza fisica tangibile e consequenziale. Vediamo come le grandezze&#xA;fisiche influiscono su ciò che vedono i personaggi e sulla gestione di&#xA;inventario ed equipaggiamento.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;percepire-le-dimensioni-dei-personaggi&#34;&gt;Percepire le dimensioni dei personaggi&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quando incontriamo qualcuno, alcune caratteristiche fisiche saltano&#xA;immediatamente all&amp;rsquo;occhio. Guardando qualcuno significativamente più alto,&#xA;leggeremo in calce alla descrizione frasi come &amp;ldquo;È un gigante in confronto a te&amp;rdquo;&#xA;o &amp;ldquo;È notevolmente più basso di te&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il sistema confronta l&amp;rsquo;altezza del personaggio osservato con quella di chi&#xA;guarda e genera dinamicamente parte della descrizione. Un personaggio alto due&#xA;metri che ne osserva uno di un metro e mezzo percepirà una differenza&#xA;sostanziale, mentre due personaggi di altezza simile si vedranno alla pari.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;desc-altezza.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/04-oggetti-equip/desc-altezza_hu_5843e470c81b67c.png&#34; alt=&#34;Descrittore altezza dinamico&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Descrittore altezza dinamico&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;le-dimensioni-degli-oggetti-una-semplificazione&#34;&gt;Le dimensioni degli oggetti: una semplificazione&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Invece di riprodurre le tre dimensioni di altezza, larghezza e profondità, ogni&#xA;oggetto è caratterizzato da una singola misura che rappresenta la sua&#xA;dimensione più significativa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Un letto, ad esempio, è alto solo 50 centimetri da terra ma lungo due metri.&#xA;Nel nostro sistema avrà un&amp;rsquo;&lt;em&gt;altezza&lt;/em&gt; di 200 centimetri perché quella è la&#xA;dimensione più rilevante per determinare dove può stare o come interagisce con&#xA;altri oggetti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questa semplificazione si applica a tutto:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;Una spada lunga ha un&amp;rsquo;&lt;em&gt;altezza&lt;/em&gt; di 120 centimetri (lunghezza della lama più&#xA;l&amp;rsquo;elsa)&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Una camicia misura 40 centimetri (la sua larghezza quando riposta, ai fini&#xA;dell&amp;rsquo;ingombro)&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Un tavolo misura quanto il suo lato più lungo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quando esaminiamo un oggetto, vediamo le sue dimensioni approssimate tramite&#xA;una breve frase: &amp;ldquo;minuscolo&amp;rdquo; come una moneta, &amp;ldquo;compatto&amp;rdquo; come un pugnale, o&#xA;&amp;ldquo;enorme&amp;rdquo; come un dolmen.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;🔮 Occorrerebbe a un certo punto differenziare per categoria di oggetto,&#xA;altrimenti una statua equestre e un veliero apparirebbero &amp;ldquo;enormi&amp;rdquo; allo stesso&#xA;modo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;il-peso-degli-oggetti&#34;&gt;Il peso degli oggetti&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le dimensioni di un oggetto sono sempre visibili, ma il peso si rivela solo&#xA;quando cerchiamo di sollevarlo. Una spada appoggiata su un tavolo mostra le sue&#xA;dimensioni ma non il peso. Solo prendendola in mano scopriamo se è &amp;ldquo;leggera&amp;rdquo;,&#xA;&amp;ldquo;di peso moderato&amp;rdquo; o &amp;ldquo;molto pesante&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Come nella realtà: possiamo vedere quanto è grande un baule, ma solo&#xA;sollevandolo scopriamo se è vuoto o pieno di oggetti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;peso-oggetti.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/04-oggetti-equip/peso-oggetti_hu_1fa69f3f1d3b64b9.png&#34; alt=&#34;Interazione con oggetti di diverso peso&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Interazione con oggetti di diverso peso&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;contenitori-indossabili&#34;&gt;Contenitori indossabili&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;I contenitori indossabili come zaini e borse distribuiscono meglio il peso del&#xA;loro contenuto sul nostro corpo. Quando indossato correttamente, uno zaino&#xA;pieno che pesa dieci chili potrebbe gravare su di noi come se ne pesasse solo&#xA;cinque, permettendoci di trasportare più peso di quello che la sola forza delle&#xA;nostre braccia consentirebbe.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;La dimensione del contenitore determina cosa può contenere: un marsupio può&#xA;contenere monete e piccoli oggetti, ma non una spada lunga. Un grande baule può&#xA;contenere armature complete, ma è troppo ingombrante per l&amp;rsquo;inventario.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;il-sistema-di-slot-corporei&#34;&gt;Il sistema di slot corporei&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il corpo del nostro personaggio è suddiviso in diciannove posizioni dove&#xA;possiamo indossare equipaggiamento: testa, orecchie, viso, collo, schiena,&#xA;torso, spalle (x2), braccia (x2), mani (x2), dita (x2), vita, gambe e piedi.&#xA;Inoltre, abbiamo due &amp;ldquo;pugni&amp;rdquo; che rappresentano ciò che stiamo attivamente&#xA;impugnando.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;🔮 La necessità di distinguere tra i due arti superiori permetterà, quando il&#xA;sistema di ferimento verrà implementato, di differenziare tra colpi alla&#xA;mano/braccio/spalla con cui si tiene lo scudo e quella in cui è impugnata&#xA;l&amp;rsquo;arma. Questa suddivisione sarà essenziale dal punto di vista tattico. Con gli&#xA;arti inferiori questa complicazione ce la siamo risparmiata. Inoltre, in futuro&#xA;potrebbe essere introdotta anche una distinzione tra strati, per cui indossare&#xA;una cotta di maglia sotto un&amp;rsquo;armatura a piastre consentirebbe di sommare due&#xA;tipi di protezione (ad esempio contro armi contundenti e trafiggenti).&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;oggetti-che-occupano-slot-multipli&#34;&gt;Oggetti che occupano slot multipli&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Alcuni oggetti occupano più zone del corpo contemporaneamente. I guanti coprono&#xA;entrambe le mani: quando ne indossiamo un paio, occupiamo sia lo slot della&#xA;mano destra che quello della sinistra. Lo stesso vale per i bracciali che&#xA;coprono entrambe le braccia, o gli spallacci che proteggono entrambe le spalle.&#xA;Il sistema non esclude si possano avere spallacci, bracciali o guanti&#xA;&lt;em&gt;singoli&lt;/em&gt;, tuttavia al momento non riesco a vedere il merito di un simile&#xA;approccio.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Similmente, alcuni tipi di protezione potrebbero coprire ampie porzioni del&#xA;corpo, come una tuta &lt;em&gt;Hazmat&lt;/em&gt;, ad esempio.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Infine, le armi a due mani richiedono ovviamente entrambe le mani: per brandire&#xA;un&amp;rsquo;alabarda o un arco lungo dobbiamo impegnarle completamente. Il sistema&#xA;riconosce automaticamente questi oggetti e occupa entrambi gli slot dei pugni,&#xA;impedendoci di usare contemporaneamente uno scudo o un&amp;rsquo;altra arma.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;two-handed-sword.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/04-oggetti-equip/two-handed-sword_hu_39a60566ccc173.png&#34; alt=&#34;Impugnare un&amp;rsquo;arma a due mani&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Impugnare un&amp;rsquo;arma a due mani&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;indossare-oggetti-multipli&#34;&gt;Indossare oggetti multipli&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;È possibile indossare o rimuovere più oggetti contemporaneamente. Mentre un&#xA;oggetto singolo è un&amp;rsquo;azione istantanea, &lt;code&gt;indossa tutto&lt;/code&gt; o &lt;code&gt;rimuovi tutto&lt;/code&gt;&#xA;richiedono tempo a seconda del numero di oggetti e del loro peso: un anello&#xA;richiede circa un secondo, un&amp;rsquo;armatura pesante ne richiede diversi.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;bulk-equip.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/04-oggetti-equip/bulk-equip_hu_f53e83b43e265f18.png&#34; alt=&#34;Esempio di indossa tutto&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio di &lt;code&gt;indossa tutto&lt;/code&gt;&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;cenni-sul-sistema-statistiche&#34;&gt;Cenni sul sistema statistiche&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;forza-e-peso-trasportabile&#34;&gt;Forza e peso trasportabile&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;La quantità di peso trasportabile dipende dal peso corporeo e dalla forza. Un&#xA;personaggio alto e muscoloso potrà trasportare molto più equipaggiamento di un&#xA;gracile. La formula tiene conto di entrambi i fattori: un personaggio piccolo&#xA;ma incredibilmente forte potrà comunque trasportare un carico proporzionalmente&#xA;elevato, mentre uno molto alto ma debole potrebbe faticare nonostante la&#xA;stazza.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Con forza minima ed escludendo particolari malus, riusciremo a trasportare&#xA;faticosamente un po&amp;rsquo; meno di metà del nostro peso corporeo. Personaggi dotati&#xA;di forza leggendaria potrebbero riuscire a trasportare anche il doppio del&#xA;proprio peso!&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;capacità-dellinventario&#34;&gt;Capacità dell&amp;rsquo;inventario&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Anche il numero di oggetti gestibili contemporaneamente nell&amp;rsquo;inventario&#xA;(escluso ciò che indossiamo) dipende dalle stat, nella fattispecie da destrezza&#xA;e forza (quest&amp;rsquo;ultima in misura minore). Non si tratta solo di quanto peso&#xA;possiamo sopportare, ma anche di quanto siamo abili nel gestire e organizzare i&#xA;nostri averi. Un personaggio equilibrato tra forza e agilità avrà quindi&#xA;vantaggi significativi. Il numero di oggetti trasportabili è volutamente basso,&#xA;inferiore a venti anche per i più destri, per non risultare eccessivamente&#xA;irrealistico.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;requisiti-dellequipaggiamento&#34;&gt;Requisiti dell&amp;rsquo;equipaggiamento&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Alcuni oggetti richiedono caratteristiche minime per essere utilizzati.&#xA;Un&amp;rsquo;armatura pesante potrebbe richiedere una certa forza per essere indossata&#xA;efficacemente, mentre armi particolari come un nunchaku potrebbero richiedere&#xA;destrezza o un livello minimo in una certa skill per essere brandite con&#xA;efficacia.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;un-mondo-fisico-e-tattile&#34;&gt;Un mondo fisico e tattile&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Perché sbattersi tanto per dare coerenza interna a un mondo di gioco? Perché la&#xA;tangibilità e la &lt;em&gt;relazionabilità&lt;/em&gt; del sistema fisico sono elemento cardine per&#xA;spingere un po&amp;rsquo; più in là la sospensione dell&amp;rsquo;incredulità. In un libro fantasy&#xA;posso accettare l&amp;rsquo;esistenza dei draghi, ma non che il protagonista abbia un&#xA;salto verticale di sei metri, o che possa trasportare una montagna.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questi sistemi lavorano insieme per creare un mondo dove gli oggetti hanno peso&#xA;e presenza, gravando sul nostro personaggio in modo possibilmente non&#xA;oppressivo, ma volutamente costante e ineludibile. Scegliere cosa portare in&#xA;un&amp;rsquo;avventura diventa oggetto di strategia, come un guerriero che si equipaggia&#xA;bilanciando protezione e mobilità. Zaini e borse non sono orpelli, ma elementi&#xA;essenziali per la &lt;em&gt;quality of life&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tutto ciò sarà inevitabilmente affinato in base ai feedback dei giocatori, per&#xA;trovare il giusto equilibrio tra realismo e giocabilità.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;prossimamente&#34;&gt;Prossimamente&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Mi rendo conto che questa sbrodolata di informazioni possa risultare noiosa e&#xA;che molti aspetti meccanici potrebbero ugualmente scoprirsi in gioco senza tanti&#xA;preamboli. La realtà è che, essendoci di fatto un mondo intero da implementare,&#xA;mi è di aiuto soffermarmi e mettere per iscritto i ragionamenti che hanno&#xA;portato a determinate scelte. Per variare un po&amp;rsquo; i contenuti del blog, e nel&#xA;frattempo che le fondamenta meccaniche di Onyrea prendono forma, con il&#xA;prossimo articolo parleremo per sommi capi di fasi di sviluppo e &lt;em&gt;roadmap&lt;/em&gt; del&#xA;progetto.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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      <title>Esprimersi nel gioco di ruolo: comandi base</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Nel precedente articolo abbiamo visto come il sistema di riconoscimento e il&#xA;comando &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt; costituiscano la base della comunicazione nel MUD. Ma parlare&#xA;non è l&amp;rsquo;unico modo per esprimersi, come possiamo quindi permettere ai&#xA;personaggi di &lt;em&gt;agire&lt;/em&gt;, seppure interpretativamente?&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;In questo articolo esploriamo gli strumenti che permettono di arricchire&#xA;l&amp;rsquo;interpretazione: dalle espressioni facciali, alle forme alternative di&#xA;comunicazione, fino al versatile comando &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;discorso-diretto-ed-emozioni&#34;&gt;Discorso diretto ed emozioni&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt; ci permette di includere espressioni facciali mediante&#xA;simboli noti:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;dici ciao a tutti :)&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Il sistema riconosce automaticamente l&amp;rsquo;emoticon e la trasforma in una&#xA;descrizione narrativa:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;dici-emoticon.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/dici-emoticon_hu_a4ccc428311d66c5.png&#34; alt=&#34;Utilizzo di base delle emoticon&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Utilizzo di base delle emoticon&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le emoticon supportate includono:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:)&lt;/code&gt; - sorridendo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:(&lt;/code&gt; - triste&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:d&lt;/code&gt; - ridendo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:e&lt;/code&gt; - con esitazione&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:f&lt;/code&gt; - felice&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:i&lt;/code&gt; - con indifferenza&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:m&lt;/code&gt; - mestamente&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:o&lt;/code&gt; - sconvolto/sconvolta&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:p&lt;/code&gt; - scherzosamente&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:x&lt;/code&gt; - sottovoce&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;;)&lt;/code&gt; - ammiccando&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;;(&lt;/code&gt; - piangendo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;personalizzazione&#34;&gt;Personalizzazione&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Utilizzando la sintassi &lt;code&gt;:_&lt;/code&gt; è inoltre possibile imprimere al &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt; azioni o&#xA;emozioni più specifiche e articolate:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;dici-esprimi.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/dici-esprimi_hu_e336de4ca89fd635.png&#34; alt=&#34;Esempio di comando dici e sintassi :_&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio di comando &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt; e sintassi &lt;code&gt;:_&lt;/code&gt;&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo apre infinite possibilità espressive. Possiamo descrivere gesti,&#xA;espressioni facciali complesse, sguardi, posture. L&amp;rsquo;unico limite è la nostra&#xA;capacità di descrivere ciò che il personaggio sta facendo mentre parla.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;usare-la-voce-in-altro-modo&#34;&gt;Usare la voce in altro modo&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Non sempre parliamo a voce normale. Alle volte ci troveremo a voler sussurrare&#xA;qualcosa a qualcuno, oppure gridare, o ancora cantare.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;sussurrare&#34;&gt;Sussurrare&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando &lt;code&gt;sussurra&lt;/code&gt; permette di dire qualcosa a qualcuno &lt;em&gt;privatamente&lt;/em&gt;:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;sussurra-prima.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-prima_hu_814c1caa12b92c59.png&#34; alt=&#34;sussurra, visuale in prima persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;sussurra&lt;/code&gt;, visuale in prima persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;sussurra-seconda.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-seconda_hu_81c89292460d602c.png&#34; alt=&#34;sussurra, visuale in seconda persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;sussurra&lt;/code&gt;, visuale in seconda persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;sussurra-terza.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-terza_hu_69c66cd6894ecdea.png&#34; alt=&#34;sussurra, visuale in terza persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;sussurra&lt;/code&gt;, visuale in terza persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Chi riceve il sussurro lo sente chiaramente, mentre gli altri nella stanza&#xA;percepiscono solo che stiamo sussurrando, senza riuscire a distinguere le&#xA;parole.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;gridare&#34;&gt;Gridare&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Al contrario, &lt;code&gt;grida&lt;/code&gt; proietta la voce in modo che tutti possano sentire, anche&#xA;a una certa distanza:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;grida attenti al lupo!&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;h2 id=&#34;pensare&#34;&gt;Pensare&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Non tutto ciò che passa per la mente del nostro personaggio deve essere&#xA;condiviso con gli altri. Il comando &lt;code&gt;pensa&lt;/code&gt; serve per esprimere o annotare i&#xA;pensieri del personaggio:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;pensa devo trovare una via d&amp;#39;uscita&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Solo noi vediamo il pensiero, ma potrebbero esistere situazioni, abilità o&#xA;oggetti speciali che permettono di percepire i pensieri altrui.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;cantare&#34;&gt;Cantare&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Infine, il comando &lt;code&gt;canta&lt;/code&gt; permette di intonare canzoni o melodie:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;canta la la la, che bella giornata&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;🔮 Cantare è un&amp;rsquo;azione sociale che può animare una taverna, accompagnare un&#xA;viaggio, o semplicemente esprimere la gioia del personaggio. In futuro, cantare&#xA;potrebbe diventare un&amp;rsquo;abilità vera e propria. Bardi e menestrelli potrebbero&#xA;usare il canto per influenzare gli ascoltatori, richiamare magie, o&#xA;semplicemente intrattenere per guadagnarsi qualche moneta. La qualità del canto&#xA;potrebbe dipendere da statistiche del personaggio e dalla pratica.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;il-comando-esprimi&#34;&gt;Il comando esprimi&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Abbiamo visto come arricchire il dialogo con espressioni, e come usare forme&#xA;alternative di comunicazione. Ma c&amp;rsquo;è un ultimo strumento, forse il più&#xA;versatile: il comando &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo comando permette di descrivere qualsiasi azione non verbale del nostro&#xA;personaggio:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;esprimi si siede lentamente, osservando gli altri&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Produce un messaggio visibile a tutti nella stanza:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Un uomo con una lunga barba e capelli grigi si siede lentamente, osservando&#xA;gli altri.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Facile. Ora complichiamoci la vita e vediamo come il comando &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; si&#xA;presti a elaborazioni più sfiziose.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;integrare-descrizioni-brevi&#34;&gt;Integrare descrizioni brevi&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; si integra perfettamente con il sistema di riconoscimento&#xA;visto nel precedente articolo. Quando eseguiamo un&amp;rsquo;azione, gli altri giocatori&#xA;vedono la nostra descrizione breve o il nome con cui ci hanno riconosciuti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Se un giocatore non ci ha ancora assegnato un soprannome, vedrà la nostra&#xA;sdesc. Se invece ci conosce, vedrà il nome che ci ha dato. Questo mantiene la&#xA;coerenza con il resto del sistema, e fin qui tutto bene.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;riferirsi-ad-altri-personaggi&#34;&gt;Riferirsi ad altri personaggi&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;La vera potenza di &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; emerge quando dobbiamo interagire con altri&#xA;personaggi nelle nostre azioni. Il sistema usa riferimenti speciali:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;@&lt;/code&gt; o &lt;code&gt;/me&lt;/code&gt; per riferirci a noi stessi&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;/nome&lt;/code&gt; per riferirci ad altri personaggi&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per esempio:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;esprimi con un gesto solenne, @ porge la mano a /brom&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Il sistema risolve automaticamente i riferimenti usando i riconoscimenti di&#xA;tutti i presenti. Ogni giocatore vede l&amp;rsquo;azione con i nomi che conosce:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;esprimi-prima.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/esprimi-prima_hu_369da77d3977bcd4.png&#34; alt=&#34;esprimi, visuale in prima persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt;, visuale in prima persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nel frattempo, un altro giocatore che conosce lo stesso personaggio con un nome&#xA;diverso, vedrà:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;esprimi-terza.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/esprimi-terza_hu_73fd8459bde01bd5.png&#34; alt=&#34;esprimi, visuale in terza persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt;, visuale in terza persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questa risoluzione automatica permette di costruire scene complesse dove ogni&#xA;giocatore mantiene la propria prospettiva narrativa, ma tutti stanno assistendo&#xA;alla medesima scena.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;libertà-interpretativa-e-limiti-del-sistema&#34;&gt;Libertà interpretativa e limiti del sistema&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Anche se disponiamo di una base meccanica versatile, non ogni gesto che è&#xA;possibile immaginare può ragionevolmente tradursi in un esprimi. Eventuali&#xA;considerazioni, anche relative all&amp;rsquo;&lt;em&gt;etichetta interpretativa&lt;/em&gt;, sono lasciate&#xA;alla discrezionalità dei giocatori e al libero accordo tra essi, per esempio in&#xA;relazione ad esprimi che presuppongono una qualche forma di forzatura o&#xA;coercizione, o altre limitazioni della libertà altrui.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;🔮 Un importante limite meccanico è invece la non-distinzione tra prospettive&#xA;in prima e terza persona. Sia l&amp;rsquo;autore dell&amp;rsquo;esprimi che eventuali personaggi&#xA;inclusi tramite la notazione &lt;code&gt;/nome&lt;/code&gt; vedranno se stessi in terza persona. Poco&#xA;ci si può fare, per il momento. Quando saranno oggetto di implementazione, i&#xA;comandi sociali (o &lt;em&gt;esprimi preimpostati&lt;/em&gt;) saranno esenti da questa&#xA;problematica.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;azioni-persistenti&#34;&gt;Azioni persistenti&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Mentre &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; descrive azioni momentanee, a volte vogliamo comunicare una&#xA;postura o un&amp;rsquo;attività che dura nel tempo. Per questo esiste il comando&#xA;&lt;code&gt;azione&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quando impostiamo un&amp;rsquo;azione, questa viene mostrata a chiunque guardi la stanza.&#xA;È un modo per arricchire la scena con dettagli persistenti:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;azione sta in piedi vicino al muro, sorridendo&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Ora, quando qualcuno guarda la stanza, non vedrà solo che siamo presenti, ma&#xA;anche cosa stiamo facendo. L&amp;rsquo;azione rimane finché non la cambiamo o la&#xA;rimuoviamo con &lt;code&gt;azione reset&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;azioni-predefinite&#34;&gt;Azioni predefinite&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;La forma più semplice del comando &lt;code&gt;azione&lt;/code&gt; prevede l&amp;rsquo;annullamento automatico&#xA;ogni volta che ci spostiamo. Tuttavia, possiamo anche impostare un&amp;rsquo;azione&#xA;predefinita che appare automaticamente ogni volta che entriamo in una nuova&#xA;stanza:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;azione default sta distrattamente in un angolo&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;h2 id=&#34;mettere-in-posa-gli-oggetti&#34;&gt;Mettere in posa gli oggetti&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Infine, non solo i personaggi possono avere azioni. Possiamo anche descrivere&#xA;come sono posizionati gli oggetti nella stanza:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;azione ogg spada = è appesa sopra il camino&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Questo crea dettagli ambientali che arricchiscono lo spazio condiviso. Gli&#xA;oggetti con azioni diventano parte della scena, non solo voci nell&amp;rsquo;inventario&#xA;della stanza.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;creare-scene-vive&#34;&gt;Creare scene vive&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tutti questi strumenti lavorano insieme per trasformare la comunicazione da&#xA;semplice scambio di informazioni a vera narrazione collettiva.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Possiamo:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mescolare parole e gesti&lt;/strong&gt;: usando &lt;code&gt;:_&lt;/code&gt; per integrare azioni nel dialogo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Creare atmosfera&lt;/strong&gt;: scegliere tra sussurrare, gridare, cantare o parlare&#xA;normalmente&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Costruire azioni complesse&lt;/strong&gt;: con &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; e riferimenti dinamici ad altri&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modificare la scena&lt;/strong&gt;: tramite &lt;code&gt;azione&lt;/code&gt; per descrivere posture e&#xA;comportamenti che durano nel tempo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo è il grado di libertà espressiva opportuno per un MUD il più possibile&#xA;&lt;em&gt;moderno&lt;/em&gt;, che voglia individuare nel GDR un suo carattere fondativo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;prossimamente&#34;&gt;Prossimamente&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nel prossimo articolo esploreremo alcune caratteristiche fisiche del mondo di&#xA;gioco, soffermandoci sugli oggetti che lo popolano e su come i personaggi&#xA;interagiscono con essi.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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      <title>Riconoscimento e comunicazione di base</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/</link>
      <pubDate>Sat, 08 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Nel primo articolo ho accennato a come Evennia includa un modulo chiamato&#xA;&lt;em&gt;RPSystem&lt;/em&gt; che fornisce strumenti specifici per il gioco di ruolo. Tra questi,&#xA;il più importante è probabilmente il sistema di riconoscimento: un meccanismo&#xA;che permette ai giocatori di scoprire gradualmente l&amp;rsquo;identità degli altri&#xA;personaggi, invece di vedere immediatamente il nome di tutti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;L&amp;rsquo;uso dell&amp;rsquo;emoji della palla di cristallo (🔮) sta a indicare considerazioni su&#xA;implementazioni future.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;il-problema-dei-nomi-fissi&#34;&gt;Il problema dei nomi fissi&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nei MUD tradizionali, quando incontriamo un personaggio ne vediamo subito il&#xA;nome: &amp;ldquo;Frodo è qui&amp;rdquo;. Questo è semplice da implementare, ma crea un problema per&#xA;l&amp;rsquo;immersione narrativa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nella realtà, quando incontriamo qualcuno per la prima volta, non conosciamo il&#xA;suo nome. Ciò che si vede è un aspetto, forse un abbigliamento particolare, e&#xA;solo dopo una presentazione ne scopriamo il nome. Nei MUD tradizionali questa&#xA;scoperta graduale è impossibile.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per un gioco che punta al GDR immersivo, questo è limitante. Come si può creare&#xA;mistero, intrighi, o semplicemente l&amp;rsquo;esperienza naturale di fare nuove&#xA;conoscenze, se tutti sanno già chi siamo?&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;descrizioni-brevi-chi-abbiamo-di-fronte&#34;&gt;Descrizioni brevi: chi abbiamo di fronte?&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;La soluzione parte dal concetto di &lt;em&gt;descrizione breve&lt;/em&gt; (in originale &lt;em&gt;short&#xA;description&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;sdesc&lt;/em&gt;). Invece di mostrare il nome del personaggio, il gioco&#xA;mostra una breve frase.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Invece di vedere:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Gandalf è qui.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Potremmo vedere:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Un uomo con una lunga barba e capelli grigi è qui.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per impostazione predefinita, ogni giocatore definisce la propria descrizione&#xA;breve usando il comando &lt;code&gt;sdesc&lt;/code&gt;. Questa descrizione sostituisce il nome in&#xA;tutte le situazioni: quando qualcuno ci guarda, quando parliamo, quando ci&#xA;muoviamo da una stanza all&amp;rsquo;altra.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;🔮 A questo punto si aprono due strade: la prima, consentire in autonomia di&#xA;impostare la propria descrizione breve, in fase di creazione del personaggio, o&#xA;la seconda, vincolare l&amp;rsquo;aspetto, in modo dinamico, a una matrice di parametri&#xA;come stazza e muscolarità. Entrambi gli approcci hanno dei meriti, per il&#xA;momento una decisione non è ancora stata presa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;L&amp;rsquo;effetto è in ogni caso immediato: i personaggi diventano figure misteriose da&#xA;scoprire, invece che etichette immutabili e inconfondibili. Ecco che guardare&#xA;semplicemente qualcuno, notare come si comporta e ascoltare cosa dice,&#xA;diventano una parte significativa del gioco, ancor prima delle presentazioni.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;il-sistema-di-riconoscimento&#34;&gt;Il sistema di riconoscimento&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ma cosa succede quando incontriamo di nuovo la stessa persona? O quando&#xA;finalmente scopriamo il suo nome?&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;È qui che entra in gioco il sistema di riconoscimento. Usando il comando&#xA;&lt;code&gt;ricorda&lt;/code&gt;, è possibile assegnare un soprannome personalizzato a qualcuno:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;ricorda uomo come Mithrandir&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Da quel momento in poi, solo l&amp;rsquo;osservatore vedrà il personaggio con il nome&#xA;assegnato. È un riconoscimento personale: altri giocatori, altri popoli&#xA;potrebbero conoscerlo con un nome diverso, o perfino averlo dimenticato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo crea dinamiche sociali interessanti:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Identità multiple&lt;/strong&gt;: un personaggio potrebbe presentarsi con nomi diversi a&#xA;persone diverse&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Scoperta graduale&lt;/strong&gt;: le relazioni si costruiscono nel tempo, come nella&#xA;realtà&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Prospettive individuali&lt;/strong&gt;: ogni giocatore ha la propria versione della&#xA;storia, basata su chi ha conosciuto e come&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il sistema tiene anche traccia di quando vediamo un personaggio per l&amp;rsquo;ultima&#xA;volta. I riconoscimenti più vecchi di tre mesi vengono rimossi automaticamente:&#xA;se non vediamo qualcuno per tanto tempo, è naturale che la memoria svanisca.&#xA;Ogni volta che interagiamo con un personaggio conosciuto, estendiamo la durata&#xA;del riconoscimento.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;comando-ricorda.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/comando-ricorda_hu_efe32338a8f206b3.png&#34; alt=&#34;Il comando ricorda in azione&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Il comando &lt;code&gt;ricorda&lt;/code&gt; in azione&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;utilizzo-del-colore&#34;&gt;Utilizzo del colore&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per aiutare i giocatori a distinguere i personaggi a colpo d&amp;rsquo;occhio, il sistema&#xA;usa colori diversi per rappresentare il genere. Quando si crea un personaggio,&#xA;si sceglie il genere (maschile o femminile) e questa scelta determina il colore&#xA;con cui appare la descrizione breve.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per esempio:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;Maschile: azzurro chiaro&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Femminile: rosa chiaro&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Neutro: viola (riservato alle entità sovrannaturali)&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questa scelta è permanente e fatta una sola volta durante la creazione del&#xA;personaggio. Non è qualcosa che influenza le meccaniche di gioco, per ora, ma&#xA;solo come si appare agli altri giocatori.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;🔮 Un&amp;rsquo;alternativa da considerare è di vincolare il colore allo stato di salute:&#xA;verde se in salute, giallo se ferito, rosso se grondante di sangue o in fin di&#xA;vita.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;comunicare-linterfaccia-italiana&#34;&gt;Comunicare: l&amp;rsquo;interfaccia italiana&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Una volta risolto il problema dell&amp;rsquo;identità, si è reso necessario costruire&#xA;un&amp;rsquo;interfaccia di comunicazione che funzionasse in italiano e rispettasse il&#xA;sistema di riconoscimento.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;il-comando-dici&#34;&gt;Il comando dici&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando base per parlare è &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt;:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;dici ciao a tutti&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Il sistema riconosce la punteggiatura finale per scegliere il verbo più&#xA;appropriato:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;dialogo-verbi.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/dialogo-verbi_hu_e7e0f92e965931c.png&#34; alt=&#34;Effetti della punteggiatura sull&amp;rsquo;output del dici&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Effetti della punteggiatura sull&amp;rsquo;output del &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt;&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;parlare-a-qualcuno-in-particolare&#34;&gt;Parlare a qualcuno in particolare&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Naturalmente è possibile dare anche una direzionalità al dialogo. Il sistema&#xA;usa i riconoscimenti personali per capire a chi ci si sta rivolgendo. La&#xA;persona riceverà un messaggio che indica chiaramente che stiamo parlando con&#xA;lei, mentre gli altri nella stanza assisteranno alla scena ancora da un&amp;rsquo;altra&#xA;prospettiva:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;terza-persona.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/terza-persona_hu_2795ad3f8d67a6ad.png&#34; alt=&#34;Dialogo con prospettiva in terza persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Dialogo con prospettiva in terza persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ogni giocatore vede i nomi in base ai propri &lt;em&gt;riconoscimenti&lt;/em&gt;: se mi ricordo di&#xA;qualcuno come &amp;ldquo;Brom&amp;rdquo; ma un altro giocatore lo riconosce come &amp;ldquo;lo straniero&amp;rdquo;,&#xA;ciascuno vedrà la versione che ha assegnato personalmente.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;limpatto-sullesperienza-di-gioco&#34;&gt;L&amp;rsquo;impatto sull&amp;rsquo;esperienza di gioco&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tutti questi sistemi lavorano insieme per creare un&amp;rsquo;esperienza di gioco più&#xA;immersiva e sociale.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Invece di un flusso costante di informazioni immediate e complete, il giocatore&#xA;vive in un mondo dove:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le relazioni richiedono tempo&lt;/strong&gt;: dobbiamo conoscere le persone gradualmente&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;identità è fluida&lt;/strong&gt;: chi siamo dipende da come ci presentiamo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La prospettiva è personale&lt;/strong&gt;: la nostra storia è unica, basata su chi&#xA;abbiamo incontrato e cosa abbiamo vissuto&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La comunicazione è naturale&lt;/strong&gt;: il linguaggio scorre più fluidamente, senza&#xA;artifici o traduzioni goffe&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo crea la base per il gioco di ruolo. Non si tratta solo di variazioni&#xA;cosmetiche, ma di veri e propri strumenti che facilitano le interazioni sociali&#xA;e narrative tra giocatori.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;prossimamente&#34;&gt;Prossimamente&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nel prossimo articolo tratteremo approfonditamente il comando &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; e altri&#xA;strumenti per arricchire l&amp;rsquo;interpretazione, come il comando &lt;code&gt;azione&lt;/code&gt; e alcune&#xA;forme &amp;ldquo;potenziate&amp;rdquo; del comando &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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      <title>Sulle spalle di giganti: verso un nuovo MUD italiano</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/01-nuovo-mud-italiano/</link>
      <pubDate>Tue, 04 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;Ogni progetto inizia con un primo passo. Per capire da dove partiamo, vale la&#xA;pena ripercorrere brevemente la storia dei MUD in Italia.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;un-po-di-storia&#34;&gt;Un po&amp;rsquo; di storia&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Trovo che al panorama muddico italiano non sia mancato davvero niente. Dai&#xA;fulgidi esempi di MUD classici e &lt;em&gt;old-school&lt;/em&gt;, alcuni dei quali con community&#xA;tuttora in discreta salute, fino all&amp;rsquo;epocale apripista che fu The Gate.&#xA;Quest&amp;rsquo;ultimo aveva introdotto un client proprietario e faceva del GDR il&#xA;caposaldo dell&amp;rsquo;interazione fra giocatori.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Vi è poi stata la parabola dodecennale di Isylea, vero erede del The Gate&#xA;originale. È l&amp;rsquo;esempio più &amp;ldquo;alto&amp;rdquo; di mudding dove abbia avuto modo di&#xA;trascorrere il mio tempo. Se è lecito estendere un concetto come quello di&#xA;&amp;ldquo;democratizzazione&amp;rdquo; anche all&amp;rsquo;universo MUD, ad Isylea va il primato per&#xA;l&amp;rsquo;ampiezza (non solo numerica) della base di utenti che ha saputo raggiungere.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tra gli altri giochi ambiziosi nel corso degli anni &amp;lsquo;10, trovo utile&#xA;menzionare: &lt;a href=&#34;https://web.archive.org/web/20160315010724/http://sod2.whats-up.it/&#34;&gt;Sword of&#xA;Darkness&lt;/a&gt;,&#xA;coraggiosa riscrittura di un già meritorio gioco preesistente che prevedeva sia&#xA;un&amp;rsquo;interfaccia che delle meccaniche ben oltre le convenzioni dei MUD; e &lt;a href=&#34;https://web.archive.org/web/20160919222552/https://zenithmud.wordpress.com/&#34;&gt;Zenith&#xA;of&#xA;Magic&lt;/a&gt;,&#xA;interessante iniziativa di sviluppo i cui blog post un po&amp;rsquo; mi facevano sognare,&#xA;poi svanita con una criptica e altisonante dichiarazione dello sviluppatore.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Dopo la chiusura di &lt;a href=&#34;https://www.mud.it/12-12-2019/chiusura-di-isylea/&#34;&gt;Isylea&lt;/a&gt;&#xA;a fine 2019, fecero la loro apparizione diversi progetti più o meno ispirati a&#xA;essa. A titolo di esempio cito &lt;a href=&#34;https://racesatwar.com&#34;&gt;Races at War&lt;/a&gt; (forse&#xA;anche antecedente) e &lt;a href=&#34;https://web.archive.org/web/20220216234210/https://rww.carrd.co/&#34;&gt;Run With&#xA;Wolves&lt;/a&gt;,&#xA;senza pretesa di esaustività.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quanto a chi scrive, una prima infruttuosa parentesi di sviluppo MUD è&#xA;attestata da un lapidario articolo apparso su&#xA;&lt;a href=&#34;https://www.mud.it/08-03-2021/nuovo-mud-ancora-senza-nome/&#34;&gt;mud.it&lt;/a&gt; l&#39;8 marzo&#xA;2021. Forse qualcuno ricorderà anche l&amp;rsquo;annesso canale Telegram.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;nuovo-mud-ancora-senza-nome.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/01-nuovo-mud-italiano/nuovo-mud-ancora-senza-nome_hu_150e3936792a48f3.png&#34; alt=&#34;Screenshot dell&amp;rsquo;articolo &amp;lsquo;Nuovo MUD ancora senza nome&amp;rsquo; su&#xA;mud.it&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Screenshot dell&amp;rsquo;articolo &amp;lsquo;Nuovo MUD ancora senza nome&amp;rsquo; su&#xA;mud.it&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il progetto si arenò per una serie di motivi: la mia scarsa esperienza, alcune&#xA;digressioni fatali (come spendere troppe energie in elementi di generazione&#xA;procedurale), e gli impegni tipici della &lt;em&gt;real life&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Passati cinque anni, cosa è cambiato e qual è il lascito concreto di due&#xA;colossi come The Gate e Isylea? Veri eredi di quello spirito di gioco temo non&#xA;se ne siano visti, e a volerne cercare qualche esponente si farebbe fatica&#xA;anche nella ben più ampia &lt;em&gt;MUD community&lt;/em&gt; anglofona.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Eppure, nonostante questo scenario, ho deciso di ritentare. Ammetto che devo&#xA;alle cosiddette &lt;em&gt;IA&lt;/em&gt; il rinnovato entusiasmo per cimentarmi di nuovo. In&#xA;particolare, l&amp;rsquo;avvento dei modelli denominati &lt;em&gt;agentic&lt;/em&gt;: quelli che non solo&#xA;imitano secondo un modello probabilistico un output umano (sia esso prosa o&#xA;altro), ma possono operare ed essere istruiti all&amp;rsquo;uso di strumenti. Questo&#xA;consente, nella pratica, di ridurre considerevolmente l&amp;rsquo;attrito dato dallo&#xA;scrivere tonnellate di codice &lt;em&gt;boilerplate&lt;/em&gt; (o &amp;ldquo;di servizio&amp;rdquo;), specialmente&#xA;quando lo sforzo viene affrontato sostanzialmente in solitaria, come in questo&#xA;caso.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Da ciascuno dei progetti che ho citato, anche quelli che non hanno visto la&#xA;luce, è possibile trarre insegnamenti di vario tipo. Vedremo dove questo ci&#xA;porterà.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;perché-evennia&#34;&gt;Perché Evennia?&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Evennia è un framework Python per la creazione di MUD che offre un&amp;rsquo;architettura&#xA;stabile e moderna. A differenza di altri sistemi più vecchi, ha un backend web&#xA;basato su Django, supporta nativamente un webclient, e fornisce un sistema di&#xA;persistenza basato su database facilmente estensibile.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quindi, in breve:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;Codice Python moderno e ben documentato&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Architettura modulare basata su &lt;em&gt;import&lt;/em&gt; e &lt;em&gt;override&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Supporto integrato per funzionalità web&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Netta separazione tra dati, logica e interfaccia&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;em&gt;Hot reload&lt;/em&gt; durante lo sviluppo e correzione bug&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Comunità attiva e contributori esperti&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Ho già detto Python?&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;gioco-di-ruolo-e-non&#34;&gt;Gioco di ruolo e non&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Esiste uno spettro piuttosto ampio che va dai giochi puramente orientati alla&#xA;progressione e al combattimento (i cosiddetti MUD &amp;ldquo;hack and slash&amp;rdquo;) fino a&#xA;quelli dove l&amp;rsquo;interpretazione del personaggio è centrale e obbligatoria.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;La classificazione tipica prevede:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Non-RP&lt;/strong&gt;: il focus è su combattimento, esplorazione, livelli e oggetti.&#xA;L&amp;rsquo;interpretazione di un personaggio è opzionale o assente.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;RPE (Roleplay Enforced)&lt;/strong&gt;: il GDR è richiesto, ma con una certa&#xA;flessibilità. È possibile affrontare mostri o fare quest senza&#xA;necessariamente una giustificazione narrativa approfondita.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;RPI (Roleplay Intensive)&lt;/strong&gt;: il GDR è il cuore del gioco. Ogni azione&#xA;dovrebbe avere una motivazione del personaggio. Il combattimento esiste, ma è&#xA;secondario rispetto alle interazioni sociali e narrative.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Al di là di quanto questa suddivisione ci convinca, questo progetto mira&#xA;decisamente verso l&amp;rsquo;intento ruolistico. L&amp;rsquo;astrazione delle meccaniche è, a mio&#xA;modo di vedere, l&amp;rsquo;unico modo possibile per favorire l&amp;rsquo;immersione narrativa.&#xA;Quanto a disincentivare l&amp;rsquo;ottimizzazione numerica, empiricamente non ritengo si&#xA;possa fare molto, ma vedremo come provarci. Quantomeno questo non sarà il tipo&#xA;di gioco in cui i personaggi vanno in giro con &amp;ldquo;Livello 50&amp;rdquo; stampato in fronte.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;A questo scopo, Evennia include un modulo chiamato &lt;em&gt;RPSystem&lt;/em&gt; che fornisce&#xA;strumenti specifici per il GDR:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Descrizioni brevi (sdesc)&lt;/strong&gt; invece di nomi fissi visibili a tutti&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sistema di riconoscimento&lt;/strong&gt; per &amp;ldquo;imparare&amp;rdquo; chi sono le persone&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mascheramento&lt;/strong&gt; per cambiare temporaneamente il proprio sembiante&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Comandi di espressione&lt;/strong&gt; avanzati per descrivere azioni in modo narrativo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tuttavia, &lt;em&gt;RPSystem&lt;/em&gt; è stato pensato per giochi in inglese. Per un MUD&#xA;italiano, molte sue parti vanno riscritte e adattate. Non si tratta solo di&#xA;tradurre stringhe, ma di ripensare come il gioco costruisce le frasi parola per&#xA;parola (ad esempio, gestire articoli, genere e accordo) per avere un&amp;rsquo;esperienza&#xA;testuale naturale in italiano.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Evennia rende questo possibile grazie alla sua architettura modulare: è&#xA;possibile prendere un modulo esistente, comprenderne la logica e ricostruirlo&#xA;in tutto o in parte, mantenendo le idee di base ma adattandolo completamente a&#xA;un contesto linguistico diverso.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Di quest&amp;rsquo;ultimo tema parlerà il prossimo articolo. Questo viaggio è appena&#xA;iniziato.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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