Onyrea MUD

Un blog di sviluppo

Introduzione al mondo fisico di gioco: oggetti ed equip

Per il tipo di gioco che abbiamo in mente, è essenziale che gli oggetti abbiano una presenza fisica tangibile e consequenziale. Vediamo come le grandezze fisiche influiscono su ciò che vedono i personaggi e sulla gestione di inventario ed equipaggiamento.

Percepire le dimensioni dei personaggi

Quando incontriamo qualcuno, alcune caratteristiche fisiche saltano immediatamente all’occhio. Guardando qualcuno significativamente più alto, leggeremo in calce alla descrizione frasi come “È un gigante in confronto a te” o “È notevolmente più basso di te”.

Il sistema confronta l’altezza del personaggio osservato con quella di chi guarda e genera dinamicamente parte della descrizione. Un personaggio alto due metri che ne osserva uno di un metro e mezzo percepirà una differenza sostanziale, mentre due personaggi di altezza simile si vedranno alla pari.

Descrittore altezza dinamico
Descrittore altezza dinamico

Le dimensioni degli oggetti: una semplificazione

Invece di riprodurre le tre dimensioni di altezza, larghezza e profondità, ogni oggetto è caratterizzato da una singola misura che rappresenta la sua dimensione più significativa.

Un letto, ad esempio, è alto solo 50 centimetri da terra ma lungo due metri. Nel nostro sistema avrà un’altezza di 200 centimetri perché quella è la dimensione più rilevante per determinare dove può stare o come interagisce con altri oggetti.

Questa semplificazione si applica a tutto:

  • Una spada lunga ha un’altezza di 120 centimetri (lunghezza della lama più l’elsa)
  • Una camicia misura 40 centimetri (la sua larghezza quando riposta, ai fini dell’ingombro)
  • Un tavolo misura quanto il suo lato più lungo

Quando esaminiamo un oggetto, vediamo le sue dimensioni approssimate tramite una breve frase: “minuscolo” come una moneta, “compatto” come un pugnale, o “enorme” come un dolmen.

🔮 Occorrerebbe a un certo punto differenziare per categoria di oggetto, altrimenti una statua equestre e un veliero apparirebbero “enormi” allo stesso modo.

Il peso degli oggetti

Le dimensioni di un oggetto sono sempre visibili, ma il peso si rivela solo quando cerchiamo di sollevarlo. Una spada appoggiata su un tavolo mostra le sue dimensioni ma non il peso. Solo prendendola in mano scopriamo se è “leggera”, “di peso moderato” o “molto pesante”.

Come nella realtà: possiamo vedere quanto è grande un baule, ma solo sollevandolo scopriamo se è vuoto o pieno di oggetti.

Interazione con oggetti di diverso peso
Interazione con oggetti di diverso peso

Contenitori indossabili

I contenitori indossabili come zaini e borse distribuiscono meglio il peso del loro contenuto sul nostro corpo. Quando indossato correttamente, uno zaino pieno che pesa dieci chili potrebbe gravare su di noi come se ne pesasse solo cinque, permettendoci di trasportare più peso di quello che la sola forza delle nostre braccia consentirebbe.

La dimensione del contenitore determina cosa può contenere: un marsupio può contenere monete e piccoli oggetti, ma non una spada lunga. Un grande baule può contenere armature complete, ma è troppo ingombrante per l’inventario.

Il sistema di slot corporei

Il corpo del nostro personaggio è suddiviso in diciannove posizioni dove possiamo indossare equipaggiamento: testa, orecchie, viso, collo, schiena, torso, spalle (x2), braccia (x2), mani (x2), dita (x2), vita, gambe e piedi. Inoltre, abbiamo due “pugni” che rappresentano ciò che stiamo attivamente impugnando.

🔮 La necessità di distinguere tra i due arti superiori permetterà, quando il sistema di ferimento verrà implementato, di differenziare tra colpi alla mano/braccio/spalla con cui si tiene lo scudo e quella in cui è impugnata l’arma. Questa suddivisione sarà essenziale dal punto di vista tattico. Con gli arti inferiori questa complicazione ce la siamo risparmiata. Inoltre, in futuro potrebbe essere introdotta anche una distinzione tra strati, per cui indossare una cotta di maglia sotto un’armatura a piastre consentirebbe di sommare due tipi di protezione (ad esempio contro armi contundenti e trafiggenti).

Oggetti che occupano slot multipli

Alcuni oggetti occupano più zone del corpo contemporaneamente. I guanti coprono entrambe le mani: quando ne indossiamo un paio, occupiamo sia lo slot della mano destra che quello della sinistra. Lo stesso vale per i bracciali che coprono entrambe le braccia, o gli spallacci che proteggono entrambe le spalle. Il sistema non esclude si possano avere spallacci, bracciali o guanti singoli, tuttavia al momento non riesco a vedere il merito di un simile approccio.

Similmente, alcuni tipi di protezione potrebbero coprire ampie porzioni del corpo, come una tuta Hazmat, ad esempio.

Infine, le armi a due mani richiedono ovviamente entrambe le mani: per brandire un’alabarda o un arco lungo dobbiamo impegnarle completamente. Il sistema riconosce automaticamente questi oggetti e occupa entrambi gli slot dei pugni, impedendoci di usare contemporaneamente uno scudo o un’altra arma.

Impugnare un’arma a due mani
Impugnare un’arma a due mani

Indossare oggetti multipli

È possibile indossare o rimuovere più oggetti contemporaneamente. Mentre un oggetto singolo è un’azione istantanea, indossa tutto o rimuovi tutto richiedono tempo a seconda del numero di oggetti e del loro peso: un anello richiede circa un secondo, un’armatura pesante ne richiede diversi.

Esempio di indossa tutto
Esempio di indossa tutto

Cenni sul sistema statistiche

Forza e peso trasportabile

La quantità di peso trasportabile dipende dal peso corporeo e dalla forza. Un personaggio alto e muscoloso potrà trasportare molto più equipaggiamento di un gracile. La formula tiene conto di entrambi i fattori: un personaggio piccolo ma incredibilmente forte potrà comunque trasportare un carico proporzionalmente elevato, mentre uno molto alto ma debole potrebbe faticare nonostante la stazza.

Con forza minima ed escludendo particolari malus, riusciremo a trasportare faticosamente un po’ meno di metà del nostro peso corporeo. Personaggi dotati di forza leggendaria potrebbero riuscire a trasportare anche il doppio del proprio peso!

Capacità dell’inventario

Anche il numero di oggetti gestibili contemporaneamente nell’inventario (escluso ciò che indossiamo) dipende dalle stat, nella fattispecie da destrezza e forza (quest’ultima in misura minore). Non si tratta solo di quanto peso possiamo sopportare, ma anche di quanto siamo abili nel gestire e organizzare i nostri averi. Un personaggio equilibrato tra forza e agilità avrà quindi vantaggi significativi. Il numero di oggetti trasportabili è volutamente basso, inferiore a venti anche per i più destri, per non risultare eccessivamente irrealistico.

Requisiti dell’equipaggiamento

Alcuni oggetti richiedono caratteristiche minime per essere utilizzati. Un’armatura pesante potrebbe richiedere una certa forza per essere indossata efficacemente, mentre armi particolari come un nunchaku potrebbero richiedere destrezza o un livello minimo in una certa skill per essere brandite con efficacia.

Un mondo fisico e tattile

Perché sbattersi tanto per dare coerenza interna a un mondo di gioco? Perché la tangibilità e la relazionabilità del sistema fisico sono elemento cardine per spingere un po’ più in là la sospensione dell’incredulità. In un libro fantasy posso accettare l’esistenza dei draghi, ma non che il protagonista abbia un salto verticale di sei metri, o che possa trasportare una montagna.

Questi sistemi lavorano insieme per creare un mondo dove gli oggetti hanno peso e presenza, gravando sul nostro personaggio in modo possibilmente non oppressivo, ma volutamente costante e ineludibile. Scegliere cosa portare in un’avventura diventa oggetto di strategia, come un guerriero che si equipaggia bilanciando protezione e mobilità. Zaini e borse non sono orpelli, ma elementi essenziali per la quality of life.

Tutto ciò sarà inevitabilmente affinato in base ai feedback dei giocatori, per trovare il giusto equilibrio tra realismo e giocabilità.

Prossimamente

Mi rendo conto che questa sbrodolata di informazioni possa risultare noiosa e che molti aspetti meccanici potrebbero ugualmente scoprirsi in gioco senza tanti preamboli. La realtà è che, essendoci di fatto un mondo intero da implementare, mi è di aiuto soffermarmi e mettere per iscritto i ragionamenti che hanno portato a determinate scelte. Per variare un po’ i contenuti del blog, e nel frattempo che le fondamenta meccaniche di Onyrea prendono forma, con il prossimo articolo parleremo per sommi capi di fasi di sviluppo e roadmap del progetto.