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Sulle armi pesanti

Nel post precedente abbiamo visto come la destrezza prediliga le armi leggere, premiando con critici frequenti e poderosi chi sa indirizzare con precisione i propri colpi. Oggi parliamo del concetto opposto: l’effetto della forza e delle armi pesanti, per una volta concedendoci qualche cenno alle meccaniche sottostanti.

Tre archetipi di dado

Per differenziare tra le diverse armi, ci si è affidati a variazioni tipiche nella geometria dei dadi XdY. Prendiamo ad esempio una mazza che abbia come dado 4d3, una spada lunga 2d6, e un pugnale 1d12. Tre massimali di danni identici, tre medie di danno leggermente diverse, ma un comportamento radicalmente diverso una volta che entra in gioco il peso dell’arma.

Ipotizziamo un aumento di +2 facce per ogni dado:

Arma Base Con +2 facce Guadagno
Mazza 4d3 (max 12) 4d5 (max 20) +8
Spada 2d6 (max 12) 2d8 (max 16) +4
Pugnale 1d12 (max 12) 1d14 (max 14) +2

A parità di bonus, la mazza a quattro dadi guadagna quattro volte quanto il pugnale a un solo dado.

Si delineano così tre archetipi:

  • La mazza, con più facce ma meno dadi, con andamento dei danni regolare e prevedibile.
  • La spada, bilanciata, con più varietà di colpi e più dipendente da destrezza.
  • Il pugnale, un solo dado con molte facce: imprevedibile, il cui buon uso è legato a fortuna e destrezza.

Perché le armi pesanti

Più l’arma è pesante, più la forza ne amplifica le facce. Una mazza ferrata, una grossa ascia, una spadone: in mano a un personaggio gracile rendono poco (ammesso che riesca a brandirle), ma in mano a Hafþór Björnsson si trasformano in strumenti devastanti.

Le armi leggere, al contrario, traggono pochissimo dalla pura forza: sono già rapide e maneggevoli, e nessun quantitativo di muscoli cambierà significativamente il loro danno.

Il rovescio della medaglia

Tutto ciò ha un costo. Oltre a crittare meno spesso, sono più lente da brandire, più faticose da impugnare, meno reattive in mischia. Un guerriero costruito sulla forza vivrà di scambi più infrequenti ma più decisi: ogni suo colpo conta parecchio, ma fra l’uno e l’altro l’avversario ha tempo di muoversi, ritirarsi, riposizionarsi.

Cosa vede il giocatore

Possiamo infine vedere l’effetto, in termini pratici e a parità di skill arma, che un aumento considerevole di forza ha sull’andamento dei colpi brandendo una mazza da 3 kg.

Esempio di personaggio gracile con arma pesante
Esempio di personaggio gracile con arma pesante

Esempio di personaggio fortissimo con la stessa arma pesante
Esempio di personaggio fortissimo con la stessa arma pesante

Lo stesso personaggio fortissimo con arma leggera, con dado massimale analogo
Lo stesso personaggio fortissimo con arma leggera, con dado massimale analogo

In conclusione

Destrezza e forza rappresentano quindi due archetipi diametralmente opposti: il primo veloce e imprevedibile, il secondo lento ma implacabile. Sono naturalmente concepibili anche sfumature intermedie: vivere agli estremi non necessariamente è sempre premiante, ma offre ancora una volta due strade distinte alla caratterizzazione, che è quello che ci dovrebbe interessare.