L’impianto a turni descritto in Prime riflessioni sul sistema di
combattimento è stato poi abbandonato, come racconta Devlog: necessario
reboot?. Il combattimento attuale procede a round automatici in tempo reale.
Negli ultimi due post abbiamo osservato il combattimento dal lato di chi
attacca: critici, peso dell’arma, cenni sui dadi. Oggi guardiamo dal lato di
chi i colpi li riceve.
Quando il tiro per colpire stabilisce che un attacco ha i requisiti per andare
a segno, non è ancora detta l’ultima parola. Il personaggio bersaglio dispone
di tre difese: schivare, parare, bloccare.
Nel post precedente abbiamo visto come la destrezza prediliga le armi leggere,
premiando con critici frequenti e poderosi chi sa indirizzare con precisione i
propri colpi. Oggi parliamo del concetto opposto: l’effetto della forza e
delle armi pesanti, per una volta concedendoci qualche cenno alle meccaniche
sottostanti.
Parliamo di un aspetto dapprincipio poco visibile del combattimento, che però
introduce una prima significativa differenziazione tra gli stili: i colpi
critici.
La ratio
Su Onyrea, un critico non sostituisce il tiro per colpire né rende in alcun
modo più facile andare a segno. I critici amplificano semplicemente il danno.
A quattro lunghi mesi dall’ultimo post, una riflessione sul significato di
questo devlog e qualche nuovo cenno vitale riguardo allo stato di sviluppo del
MUD sono opportuni.
L’approccio sbagliato
Prendendo ad esempio proprio l’ultimo articolo, contenente una serie di
futuribili considerazioni sul combattimento, risulta evidente che
l’introduzione di massimi sistemi prima che vengano progettati e testati è
scarsamente compatibile con un devlog che non voglia
essere d’intralcio all’attività di sviluppo vero e proprio. “Soft commitment” e
toni ipotetici si sono di fatto tradotti nel cercare di evitare quello che, in
questa fase, sarebbe stato uno sviluppo più sensato delle relative meccaniche.
Spostiamo la nostra attenzione verso uno degli aspetti più delicati: il
combattimento. In questo articolo affronteremo alcune riflessioni preliminari
su come potrebbe funzionare, tenendo presente che nulla è ancora definitivo.
A turni vs. tempo reale
La prima scelta di design riguarda il ritmo dello scontro. Invece del
combattimento in tempo reale dei MUD tradizionali, dove i colpi vengono
scambiati automaticamente ogni pochi secondi, Onyrea utilizzerà molto
probabilmente un approccio a turni.