Onyrea MUD

Un blog di sviluppo

Combattimento

L’impianto a turni descritto in Prime riflessioni sul sistema di combattimento è stato poi abbandonato, come racconta Devlog: necessario reboot?. Il combattimento attuale procede a round automatici in tempo reale.

Schivare, parare, bloccare

Negli ultimi due post abbiamo osservato il combattimento dal lato di chi attacca: critici, peso dell’arma, cenni sui dadi. Oggi guardiamo dal lato di chi i colpi li riceve.

Quando il tiro per colpire stabilisce che un attacco ha i requisiti per andare a segno, non è ancora detta l’ultima parola. Il personaggio bersaglio dispone di tre difese: schivare, parare, bloccare.

Sulle armi pesanti

Nel post precedente abbiamo visto come la destrezza prediliga le armi leggere, premiando con critici frequenti e poderosi chi sa indirizzare con precisione i propri colpi. Oggi parliamo del concetto opposto: l’effetto della forza e delle armi pesanti, per una volta concedendoci qualche cenno alle meccaniche sottostanti.

Sui colpi critici

Parliamo di un aspetto dapprincipio poco visibile del combattimento, che però introduce una prima significativa differenziazione tra gli stili: i colpi critici.

La ratio

Su Onyrea, un critico non sostituisce il tiro per colpire né rende in alcun modo più facile andare a segno. I critici amplificano semplicemente il danno.

Devlog: necessario reboot?

A quattro lunghi mesi dall’ultimo post, una riflessione sul significato di questo devlog e qualche nuovo cenno vitale riguardo allo stato di sviluppo del MUD sono opportuni.

L’approccio sbagliato

Prendendo ad esempio proprio l’ultimo articolo, contenente una serie di futuribili considerazioni sul combattimento, risulta evidente che l’introduzione di massimi sistemi prima che vengano progettati e testati è scarsamente compatibile con un devlog che non voglia essere d’intralcio all’attività di sviluppo vero e proprio. “Soft commitment” e toni ipotetici si sono di fatto tradotti nel cercare di evitare quello che, in questa fase, sarebbe stato uno sviluppo più sensato delle relative meccaniche.

Prime riflessioni sul sistema di combattimento

Spostiamo la nostra attenzione verso uno degli aspetti più delicati: il combattimento. In questo articolo affronteremo alcune riflessioni preliminari su come potrebbe funzionare, tenendo presente che nulla è ancora definitivo.

A turni vs. tempo reale

La prima scelta di design riguarda il ritmo dello scontro. Invece del combattimento in tempo reale dei MUD tradizionali, dove i colpi vengono scambiati automaticamente ogni pochi secondi, Onyrea utilizzerà molto probabilmente un approccio a turni.