Mappe e biomi
Gli ultimi mesi di sviluppo del MUD hanno visto al loro centro una dispendiosa digressione per gettare le fondamenta del sistema Wilderness, e capire come restituire l’idea di un mondo variegato e credibile. Mi occorreva in questa fase uno strumento che potesse generare rapidamente un certo numero di mappe, per testare e scartare progressivamente caratteristiche emergenti che risultassero indesiderate.
Rilievi, clima e fiumi
Affidarsi a un sistema di generazione automatica permette di derivare le caratteristiche dei vari biomi in modo continuo e naturale, con la finalità, al solito, di favorire l’immersione.
Vediamo che le masse continentali sono caratterizzate in primo luogo da un’altimetria propria, poi dalle fasce climatiche, e infine dall’idrografia; la lontananza da corsi e specchi d’acqua determina aree localizzate di maggiore aridità, con ricadute sulla vegetazione.
Anche se lontane dal rappresentare una mappa definitiva, che conterrà vari elementi di cura manuale, le seguenti immagini forniscono comunque un esempio di come apparirà parte del mondo di gioco.
Più da vicino
La resa dei biomi è quindi affidata a varianti di un tileset di base, che vengono attivate da determinati valori di temperatura e umidità, secondo un meccanismo analogo a quanto descritto dal noto diagramma di Whittaker. 1
Sul riutilizzo
Alcuni riconosceranno facilmente gli asset grafici. Disporre già di un catalogo di icone si è rivelato essenziale per non dovermi perdere in mansioni per le quali ho scarsissime competenze, e dedicarmi invece ad aspetti più puramente meccanici.
Pur trattandosi di un gioco gratuito e amatoriale, se chi di dovere non avesse a gradire eventuali elementi derivativi, non avrebbe che da raggiungermi sui canali che già sono a disposizione.
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Whittaker Diagram, su Procedural Content Generation Wiki, via Internet Archive ↩︎