Onyrea MUD

Un blog di sviluppo

Riconoscimento e comunicazione di base

Nel primo articolo ho accennato a come Evennia includa un modulo chiamato RPSystem che fornisce strumenti specifici per il gioco di ruolo. Tra questi, il più importante è probabilmente il sistema di riconoscimento: un meccanismo che permette ai giocatori di scoprire gradualmente l’identità degli altri personaggi, invece di vedere immediatamente il nome di tutti.

L’uso dell’emoji della palla di cristallo (🔮) sta a indicare considerazioni su implementazioni future.

Il problema dei nomi fissi

Nei MUD tradizionali, quando incontriamo un personaggio ne vediamo subito il nome: “Frodo è qui”. Questo è semplice da implementare, ma crea un problema per l’immersione narrativa.

Nella realtà, quando incontriamo qualcuno per la prima volta, non conosciamo il suo nome. Ciò che si vede è un aspetto, forse un abbigliamento particolare, e solo dopo una presentazione ne scopriamo il nome. Nei MUD tradizionali questa scoperta graduale è impossibile.

Per un gioco che punta al GDR immersivo, questo è limitante. Come si può creare mistero, intrighi, o semplicemente l’esperienza naturale di fare nuove conoscenze, se tutti sanno già chi siamo?

Descrizioni brevi: chi abbiamo di fronte?

La soluzione parte dal concetto di descrizione breve (in originale short description o sdesc). Invece di mostrare il nome del personaggio, il gioco mostra una breve frase.

Invece di vedere:

Gandalf è qui.

Potremmo vedere:

Un uomo con una lunga barba e capelli grigi è qui.

Per impostazione predefinita, ogni giocatore definisce la propria descrizione breve usando il comando sdesc. Questa descrizione sostituisce il nome in tutte le situazioni: quando qualcuno ci guarda, quando parliamo, quando ci muoviamo da una stanza all’altra.

🔮 A questo punto si aprono due strade: la prima, consentire in autonomia di impostare la propria descrizione breve, in fase di creazione del personaggio, o la seconda, vincolare l’aspetto, in modo dinamico, a una matrice di parametri come stazza e muscolarità. Entrambi gli approcci hanno dei meriti, per il momento una decisione non è ancora stata presa.

L’effetto è in ogni caso immediato: i personaggi diventano figure misteriose da scoprire, invece che etichette immutabili e inconfondibili. Ecco che guardare semplicemente qualcuno, notare come si comporta e ascoltare cosa dice, diventano una parte significativa del gioco, ancor prima delle presentazioni.

Il sistema di riconoscimento

Ma cosa succede quando incontriamo di nuovo la stessa persona? O quando finalmente scopriamo il suo nome?

È qui che entra in gioco il sistema di riconoscimento. Usando il comando ricorda, è possibile assegnare un soprannome personalizzato a qualcuno:

ricorda uomo come Mithrandir

Da quel momento in poi, solo l’osservatore vedrà il personaggio con il nome assegnato. È un riconoscimento personale: altri giocatori, altri popoli potrebbero conoscerlo con un nome diverso, o perfino averlo dimenticato.

Questo crea dinamiche sociali interessanti:

  • Identità multiple: un personaggio potrebbe presentarsi con nomi diversi a persone diverse
  • Scoperta graduale: le relazioni si costruiscono nel tempo, come nella realtà
  • Prospettive individuali: ogni giocatore ha la propria versione della storia, basata su chi ha conosciuto e come

Il sistema tiene anche traccia di quando vediamo un personaggio per l’ultima volta. I riconoscimenti più vecchi di tre mesi vengono rimossi automaticamente: se non vediamo qualcuno per tanto tempo, è naturale che la memoria svanisca. Ogni volta che interagiamo con un personaggio conosciuto, estendiamo la durata del riconoscimento.

Il comando ricorda in azione
Il comando ricorda in azione

Utilizzo del colore

Per aiutare i giocatori a distinguere i personaggi a colpo d’occhio, il sistema usa colori diversi per rappresentare il genere. Quando si crea un personaggio, si sceglie il genere (maschile o femminile) e questa scelta determina il colore con cui appare la descrizione breve.

Per esempio:

  • Maschile: azzurro chiaro
  • Femminile: rosa chiaro
  • Neutro: viola (riservato alle entità sovrannaturali)

Questa scelta è permanente e fatta una sola volta durante la creazione del personaggio. Non è qualcosa che influenza le meccaniche di gioco, per ora, ma solo come si appare agli altri giocatori.

🔮 Un’alternativa da considerare è di vincolare il colore allo stato di salute: verde se in salute, giallo se ferito, rosso se grondante di sangue o in fin di vita.

Comunicare: l’interfaccia italiana

Una volta risolto il problema dell’identità, si è reso necessario costruire un’interfaccia di comunicazione che funzionasse in italiano e rispettasse il sistema di riconoscimento.

Il comando dici

Il comando base per parlare è dici:

dici ciao a tutti

Il sistema riconosce la punteggiatura finale per scegliere il verbo più appropriato:

Effetti della punteggiatura sull’output del dici
Effetti della punteggiatura sull’output del dici

Parlare a qualcuno in particolare

Naturalmente è possibile dare anche una direzionalità al dialogo. Il sistema usa i riconoscimenti personali per capire a chi ci si sta rivolgendo. La persona riceverà un messaggio che indica chiaramente che stiamo parlando con lei, mentre gli altri nella stanza assisteranno alla scena ancora da un’altra prospettiva:

Dialogo con prospettiva in terza persona
Dialogo con prospettiva in terza persona

Ogni giocatore vede i nomi in base ai propri riconoscimenti: se mi ricordo di qualcuno come “Brom” ma un altro giocatore lo riconosce come “lo straniero”, ciascuno vedrà la versione che ha assegnato personalmente.

L’impatto sull’esperienza di gioco

Tutti questi sistemi lavorano insieme per creare un’esperienza di gioco più immersiva e sociale.

Invece di un flusso costante di informazioni immediate e complete, il giocatore vive in un mondo dove:

  • Le relazioni richiedono tempo: dobbiamo conoscere le persone gradualmente
  • L’identità è fluida: chi siamo dipende da come ci presentiamo
  • La prospettiva è personale: la nostra storia è unica, basata su chi abbiamo incontrato e cosa abbiamo vissuto
  • La comunicazione è naturale: il linguaggio scorre più fluidamente, senza artifici o traduzioni goffe

Questo crea la base per il gioco di ruolo. Non si tratta solo di variazioni cosmetiche, ma di veri e propri strumenti che facilitano le interazioni sociali e narrative tra giocatori.

Prossimamente

Nel prossimo articolo tratteremo approfonditamente il comando esprimi e altri strumenti per arricchire l’interpretazione, come il comando azione e alcune forme “potenziate” del comando dici.