Sulle spalle di giganti: verso un nuovo MUD italiano
Ogni progetto inizia con un primo passo. Per capire da dove partiamo, vale la pena ripercorrere brevemente la storia dei MUD in Italia.
Un po’ di storia
Al panorama muddico italiano non è mancato davvero niente. Dai fulgidi esempi di MUD classici o old-school, alcuni dei quali con community tuttora in discreta salute, 1 fino all’epocale apripista che fu The Gate, con un client proprietario e con il GDR come caposaldo dell’interazione fra giocatori.
La parabola dodecennale di Isylea, tuttavia, è ancora l’esempio più “alto” di mudding dove abbia avuto modo di trascorrere il mio tempo. Se è lecito estendere il concetto di “democratizzazione” anche all’universo MUD, ad Isylea va senza dubbio il primato per l’ampiezza (non solo numerica) della base di utenti che ha saputo raggiungere.
Tra gli altri giochi ambiziosi nel corso degli anni ‘10, trovo utile menzionare: Sword of Darkness, 2 coraggiosa riscrittura, con interfaccia e meccaniche ben oltre le convenzioni dei MUD, di un già meritorio gioco preesistente; e Zenith of Magic, 3 interessante iniziativa di sviluppo i cui blog post un po’ mi facevano sognare, poi svanita con una criptica e altisonante dichiarazione dello sviluppatore.
Anni ‘20
Dopo la chiusura di Isylea 4 a fine 2019, fecero la loro apparizione diversi progetti più o meno ispirati a essa. A titolo di esempio cito Races at War 5 (forse anche antecedente) e Run With Wolves, 6 senza pretesa di esaustività.
Quanto a chi scrive, una prima infruttuosa parentesi di sviluppo MUD è attestata da un lapidario articolo apparso su mud.it 7 l'8 marzo 2021. Forse qualcuno ricorderà anche l’annesso canale Telegram.
Passati cinque anni, cosa è cambiato e qual è il lascito concreto di due colossi come The Gate e Isylea? Veri eredi di quello spirito di gioco temo non se ne siano visti, e a volerne cercare qualche esponente si farebbe fatica anche nella ben più ampia MUD community anglofona.
Eppure, nonostante il desolante scenario, oggi potrebbe essere il momento buono per tentare ancora. Cominciano già a sprecarsi gli esempi di persone che devono al coding agentico il rinnovato entusiasmo per riprendere in mano progetti amatoriali e sogni nel cassetto vari, quindi perché non cimentarsi in quell’opera di amore e follia che è costruire un nuovo MUD?
Da ciascuno dei progetti che ho citato, anche quelli che non hanno visto la luce, è possibile trarre insegnamenti di vario tipo. Vedremo dove questo ci porterà.
Perché Evennia?
Evennia è un framework Python per la creazione di MUD che offre un’architettura stabile e moderna. A differenza di altri sistemi più vecchi, ha un backend web basato su Django, supporta nativamente un webclient, e salva il mondo di gioco su una base dati facilmente estensibile.
Quindi, in breve:
- Codice Python moderno e ben documentato
- Architettura modulare basata su import e override
- Netta separazione tra dati, logica e interfaccia
- Hot reload durante lo sviluppo e la correzione dei bug
- Comunità attiva e contributori esperti
- Ho già detto Python?
Gioco di ruolo e non
Esiste uno spettro piuttosto ampio che va dai giochi puramente orientati alla progressione e al combattimento (i cosiddetti MUD hack and slash) fino a quelli dove l’interpretazione del personaggio è centrale e obbligatoria.
La classificazione tipica prevede:
- Non-RP: il focus è su combattimento, esplorazione, livelli e oggetti. L’interpretazione di un personaggio è opzionale o assente.
- RPE (Roleplay Enforced): il GDR è richiesto, ma con una certa flessibilità. È possibile affrontare mostri o fare quest senza necessariamente una giustificazione narrativa approfondita.
- RPI (Roleplay Intensive): il GDR è il cuore del gioco. Ogni azione dovrebbe avere una motivazione del personaggio. Il combattimento esiste, ma è secondario rispetto alle interazioni sociali e narrative.
Al di là di quanto questa suddivisione ci convinca, questo progetto mira decisamente all’intento ruolistico. L’astrazione delle meccaniche è, a mio modo di vedere, l’unico modo possibile per favorire l’immersione narrativa. Quanto a disincentivare l’ottimizzazione numerica, empiricamente non ritengo si possa fare molto, ma vedremo come provarci. Quantomeno questo non sarà il tipo di gioco in cui i personaggi vanno in giro con “Livello 50” stampato in fronte.
A questo scopo, Evennia include un modulo chiamato RPSystem che fornisce strumenti specifici per il GDR:
- Descrizioni brevi (sdesc) invece di nomi fissi visibili a tutti
- Sistema di riconoscimento per “imparare” chi sono le persone
- Mascheramento per cambiare temporaneamente il proprio sembiante
- Comandi di espressione avanzati per descrivere azioni in modo narrativo
Tuttavia, RPSystem è stato pensato per giochi in inglese. Per un MUD italiano, molte sue parti vanno riscritte e adattate. Non si tratta solo di tradurre stringhe, ma di ripensare come il gioco costruisce le frasi parola per parola (ad esempio, gestire articoli, genere e accordo) per avere un’esperienza testuale naturale in italiano.
Evennia rende questo possibile grazie alla sua architettura modulare: è possibile prendere un modulo esistente, comprenderne la logica e ricostruirlo in tutto o in parte, mantenendo le idee di base ma adattandolo completamente a un contesto linguistico diverso.
-
Dei delle Ere su Grapevine, e Clessidra MUD ↩︎
-
Sword of Darkness, su Internet Archive ↩︎
-
Il blog di Zenith of Magic, su Internet Archive ↩︎
-
Chiusura di Isylea, su mud.it ↩︎
-
Run With Wolves, su Internet Archive ↩︎
-
Nuovo MUD ancora senza nome, su mud.it ↩︎