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    <title>Progetto su Onyrea MUD</title>
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    <description>Contenuti recenti in Progetto su Onyrea MUD</description>
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    <language>it-IT</language>
    <copyright>© 2025 Onyrea MUD</copyright>
    <lastBuildDate>Sun, 03 May 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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      <title>Devlog: necessario reboot?</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/</link>
      <pubDate>Sun, 03 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/</guid>
      <description>&lt;p&gt;A quattro lunghi mesi dall&amp;rsquo;ultimo post, una riflessione sul significato di&#xA;questo devlog e qualche nuovo cenno vitale riguardo allo stato di sviluppo del&#xA;MUD sono opportuni.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;lapproccio-sbagliato&#34;&gt;L&amp;rsquo;approccio sbagliato&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Prendendo ad esempio proprio l&amp;rsquo;ultimo articolo, contenente una serie di&#xA;futuribili considerazioni sul combattimento, risulta evidente che&#xA;l&amp;rsquo;introduzione di massimi sistemi prima che vengano progettati e testati è&#xA;scarsamente compatibile con un devlog che non voglia&#xA;essere d&amp;rsquo;intralcio all&amp;rsquo;attività di sviluppo vero e proprio. &amp;ldquo;Soft commitment&amp;rdquo; e&#xA;toni ipotetici si sono di fatto tradotti nel cercare di evitare quello che, in&#xA;questa fase, sarebbe stato uno sviluppo più sensato delle relative meccaniche.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Senza addentrarmi in dettagli che saranno materiale per successivi post&#xA;(sperabilmente tra giorni invece di mesi), ho gettato la spugna dopo&#xA;vari tentativi di creare un sistema a turni fruibile per un gioco che, anche&#xA;nei suoi aspetti PvE, vuole essere anzitutto multiplayer.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;specificare-spedire-descrivere&#34;&gt;Specificare, spedire, descrivere&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Mi dedicherò quindi, d&amp;rsquo;ora in avanti, quasi esclusivamente a descrivere il&#xA;frutto dei recenti sforzi implementativi. Evitando invece di anteporre&#xA;&lt;em&gt;desiderata&lt;/em&gt; e divagazioni programmatiche alla stesura dei ben più utili&#xA;documenti interni di sviluppo, al testing e alla programmazione stessa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;verso-un-combattimento-funzionale&#34;&gt;Verso un combattimento funzionale&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Qual è il frutto dello sviluppo degli ultimi mesi? L&amp;rsquo;urgenza di avere qualcosa&#xA;di concreto per poi proseguire verso altre meccaniche mi ha spinto a ricercare&#xA;uno stile già consolidato nel tempo, che risulterà familiare a molti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il combattimento procede a round automatici, in tempo reale, con messaggi che&#xA;descrivono attacchi e difese attraverso verbi calibrati sull&amp;rsquo;intensità del&#xA;colpo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/combat-msgs.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/combat-msgs_hu_98a6484df7fceeed.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/combat-msgs_hu_98a6484df7fceeed.png 800w, https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/combat-msgs.png 1594w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;464&#34; alt=&#34;Esempio di attacchi e difese&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio di attacchi e difese&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;I messaggi di danno sono proporzionali alla salute massima del bersaglio e&#xA;vengono così di seguito codificati.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image image--wide&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/damage-colors.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/damage-colors_hu_8a268bff1e6fa529.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/damage-colors_hu_8a268bff1e6fa529.png 800w, https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/damage-colors_hu_15d2842ec2524f58.png 1600w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 710px, 100vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;318&#34; alt=&#34;Color coding dei messaggi di danno&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Color coding dei messaggi di danno&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Infine, il lavoro di &amp;ldquo;collegamento&amp;rdquo; alle varie stat e skill non è stato banale:&#xA;ogni volta che un &amp;ldquo;tiro&amp;rdquo; sollecita un determinato parametro, il sistema ha la&#xA;possibilità di allenarlo, attenendosi dunque al paradigma fondamentale di&#xA;&amp;ldquo;apprendere tramite l&amp;rsquo;uso&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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      <title>Roadmap preliminare e aspirazioni del progetto</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/05-roadmap-preliminare/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/05-roadmap-preliminare/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Dopo aver esplorato nei post precedenti alcuni dei sistemi fondamentali, è&#xA;tempo di fare un passo indietro e guardare il quadro generale. Dove stiamo&#xA;andando con Onyrea? Quali sono le aspirazioni del progetto?&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Al cuore della visione di Onyrea c&amp;rsquo;è un MUD moderno che mira a fondere gli&#xA;strumenti meccanico-ruolistici, che abbiamo già iniziato a introdurre, con&#xA;un&amp;rsquo;interfaccia grafica dotata di elementi punta-e-clicca.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il mondo è in via di definizione e si fonderà su tre pilastri: la cooperazione&#xA;tra giocatori, la scoperta graduale dell&amp;rsquo;ambientazione e l&amp;rsquo;emergere naturale&#xA;delle dinamiche tra i personaggi.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;il-cuore-del-gioco&#34;&gt;Il cuore del gioco&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ruolo centrale lo avrà il PvE: &lt;sup id=&#34;fnref:1&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:1&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; esplorazioni e combattimenti pensati per&#xA;piccoli gruppi, dove anche due o tre giocatori possano vivere avventure&#xA;significative.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le dinamiche PvP &lt;sup id=&#34;fnref:2&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:2&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; e i contrasti tra personaggi nasceranno invece&#xA;dall&amp;rsquo;iniziativa dei giocatori stessi. Non saranno mai forzati da elementi di&#xA;background o, men che meno, da volontà di &lt;em&gt;mastering&lt;/em&gt;. &lt;sup id=&#34;fnref:3&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:3&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;3&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;vie-alternative-al-combattimento&#34;&gt;Vie alternative al combattimento&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per chi preferisce un approccio meno incentrato sul combattimento, Onyrea&#xA;offrirà percorsi dedicati all&amp;rsquo;artigianato, alla raccolta e all&amp;rsquo;esplorazione&#xA;pacifica. Non si tratterà di semplici attività secondarie, ma di esperienze di&#xA;gioco pienamente autonome dotate di una profondità e potenzialità proprie.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Un principio guida è che il gioco non deve mai trasformarsi in &amp;ldquo;lavoro&amp;rdquo;. Ho&#xA;opinioni piuttosto forti rispetto al concetto di &lt;em&gt;grinding&lt;/em&gt; &lt;sup id=&#34;fnref:4&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:4&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;4&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; che&#xA;presto o tardi approfondirò in un post dedicato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quello che posso anticipare è che verrà dedicato molto impegno a fare in modo&#xA;che le scelte dei giocatori siano sempre deliberate e il meno possibile&#xA;scontate. Non sarà mai conveniente &amp;ldquo;annoiarsi&amp;rdquo; in gioco per ottenere progressi.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;dove-siamo-adesso&#34;&gt;Dove siamo adesso&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Visioni programmatiche a parte, quindi, a che punto siamo con lo sviluppo?&#xA;Vale la pena chiederselo anche se abbiamo appena iniziato. L&amp;rsquo;obiettivo non è&#xA;correre verso una prima apertura, ma costruire con coerenza rispetto alle&#xA;aspirazioni descritte sopra.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;fase-attuale-il-prototipo&#34;&gt;Fase attuale: il prototipo&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il cuore del prototipo è ora funzionante. Il &lt;strong&gt;riconoscimento dei personaggi&lt;/strong&gt;&#xA;permette di ricordare chi abbiamo incontrato e di vederli con i nomi che gli&#xA;abbiamo dato. Il &lt;strong&gt;sistema di comunicazione&lt;/strong&gt; è articolato, con direzionalità e&#xA;riferimenti dinamici. Gli &lt;strong&gt;esprimi complessi&lt;/strong&gt; reagiscono al contesto e&#xA;riconoscono automaticamente chi abbiamo di fronte.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le &lt;strong&gt;dimensioni fisiche&lt;/strong&gt; degli oggetti definiscono come i personaggi&#xA;interagiscono con essi e quali informazioni vengono presentate ai giocatori al&#xA;fine di favorire l&amp;rsquo;immersione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le stesse regole a cui sono sottoposti tutti gli oggetti di gioco valgono anche&#xA;per personaggi giocanti (PG) e non giocanti (PNG): l&amp;rsquo;unica differenza è che i&#xA;PNG non sono governati da giocatori umani.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il sistema di &lt;strong&gt;equipaggiamento&lt;/strong&gt; attualmente prevede diciannove slot corporei&#xA;e un sistema di stratificazione. Possiamo indossare più oggetti nello stesso&#xA;punto: un corpetto sopra una camicia, una corazza sopra entrambi. La&#xA;stratificazione influenza sia la visibilità che la protezione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Certi indumenti possono nascondere parzialmente o completamente l&amp;rsquo;identità di&#xA;chi li indossa. Ciò apre possibilità interessanti per travestimenti e&#xA;anonimato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;La &lt;strong&gt;creazione del PG&lt;/strong&gt; prevede un numero limitato di statistiche di base, più&#xA;un certo numero di statistiche derivate. Le statistiche base sono soggette a variazioni casuali che rendono&#xA;ogni personaggio leggermente diverso nelle fasi iniziali di crescita.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il &lt;strong&gt;sistema di azioni a tempo&lt;/strong&gt; gestisce operazioni che richiedono un intento&#xA;preciso o concentrazione. Queste azioni possono essere interrotte, volontariamente o&#xA;meno. Questo sistema getta le basi per meccaniche più complesse che verranno&#xA;sviluppate in seguito.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;le-tappe-verso-lalpha&#34;&gt;Le tappe verso l&amp;rsquo;alpha&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Lo sviluppo seguirà una serie di milestone interne. Non verranno fornite&#xA;tempistiche rigide: ogni nuova fase verrà intrapresa quando la precedente&#xA;funzionerà a dovere.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;gettare-le-fondamenta-completata&#34;&gt;Gettare le fondamenta (completata)&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Implementazione/affinamento dei sistemi essenziali: tempi delle azioni di base&#xA;(come lo spostarsi), calibrazione del sistema equip, fluidità del&#xA;riconoscimento e meccaniche social. Assicurarsi che tutto risponda in modo&#xA;naturale.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;progressione-e-crescita-iniziata&#34;&gt;Progressione e crescita (iniziata)&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Implementare la crescita basata sull&amp;rsquo;&lt;strong&gt;uso&lt;/strong&gt; effettivo delle abilità, con tempi&#xA;realistici di progressione del PG.  L&amp;rsquo;obiettivo è dare un senso di sviluppo&#xA;continuo alle azioni, definire le fasi di accrescimento e applicare la legge&#xA;dei rendimenti decrescenti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;combattimento&#34;&gt;Combattimento&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Implementazione del ciclo di combattimento e delle meccaniche di base:&#xA;ingaggio, reazioni e conseguenze. Sarà importante definire le relazioni tra gli&#xA;scontri e l&amp;rsquo;ambiente circostante, e l&amp;rsquo;effetto su partecipanti diretti e&#xA;indiretti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;mondo-esplorabile&#34;&gt;Mondo esplorabile&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Al momento esiste solo un&amp;rsquo;area introduttiva, il tutorial. Vari dettagli&#xA;relativi all&amp;rsquo;&lt;em&gt;hub&lt;/em&gt; centrale di gioco, al mondo esterno (&lt;em&gt;wilderness&lt;/em&gt;), alle&#xA;aree/dungeon&amp;hellip; sono al momento solo teorici. È in programma una commistione di&#xA;elementi statici e procedurali.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;lingue&#34;&gt;Lingue&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;I PG saranno tutti &amp;ldquo;connazionali&amp;rdquo; e parleranno quindi una lingua comune.&#xA;Tuttavia, non sarà sempre facile e immediato comunicare con le varie fazioni di&#xA;PNG. Inoltre, lo studio delle lingue aiuta anche a comprendere il passato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;crafting-risorse-sopravvivenza&#34;&gt;Crafting, risorse, sopravvivenza&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Introdurre sistemi di raccolta e artigianato, e le meccaniche per avventurarsi&#xA;ed esplorare con efficacia senza dover impugnare una spada.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;sistema-magico&#34;&gt;Sistema magico&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Non potrebbe mancare. 😉 Cercheremo di andare oltre cure, buff e dardi&#xA;incantati. L&amp;rsquo;idea è che un utilizzatore di magia possa influenzare quasi ogni&#xA;aspetto del mondo tangibile, proporzionalmente alla potenza delle sue abilità.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;test-su-invito&#34;&gt;Test su invito&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Un gruppo ristretto di volenterosi avrà l&amp;rsquo;onore e l&amp;rsquo;onere di collegarsi prima&#xA;degli altri e fornire feedback prezioso. L&amp;rsquo;obiettivo sarà validare ritmo,&#xA;bilanciamento, divertimento e scelte di design in generale. Sarà una fase di&#xA;ascolto e iterazione continua.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;open-alpha&#34;&gt;Open alpha&lt;/h3&gt;&#xA;&lt;p&gt;Aprire Onyrea al pubblico e continuare a costruire insieme.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;in-conclusione&#34;&gt;In conclusione&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Onyrea sta prendendo lentamente forma. Continuerò a condividere informazioni&#xA;sul funzionamento dei vari sistemi di gioco, e a un certo punto inizierò a&#xA;parlare anche di ambientazione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le informazioni saranno volutamente frammentarie, sia per come è strutturato il&#xA;flusso di lavoro, sia perché lo sviluppo è svolto in solitaria. Spero comunque&#xA;che la direzione appaia chiara e comprensibile. Nulla verrà fatto&#xA;frettolosamente.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;partecipare-alla-community&#34;&gt;Partecipare alla community&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Gli aggiornamenti principali continueranno a essere pubblicati su questo blog.&#xA;Per chi desidera seguire più da vicino lo sviluppo o partecipare ad eventuali&#xA;sondaggi di community, esiste il &lt;a href=&#34;https://t.me/onyrea&#34;&gt;canale Telegram&lt;/a&gt; dove è&#xA;possibile condividere commenti e impressioni.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;div class=&#34;footnotes&#34; role=&#34;doc-endnotes&#34;&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:1&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://it.wikipedia.org/wiki/Player_versus_environment&#34;&gt;Player versus environment&lt;/a&gt;, su Wikipedia&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:1&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:2&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://it.wikipedia.org/wiki/Player_versus_player&#34;&gt;Player versus player&lt;/a&gt;, su Wikipedia&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:2&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:3&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://it.wikipedia.org/wiki/Game_master&#34;&gt;Game master&lt;/a&gt;, su Wikipedia&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:3&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:4&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://it.wikipedia.org/wiki/Grind_%28videogiochi%29&#34;&gt;Grind (videogiochi)&lt;/a&gt;, su Wikipedia&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:4&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&#xA;</description>
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      <title>Sulle spalle di giganti: verso un nuovo MUD italiano</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/01-nuovo-mud-italiano/</link>
      <pubDate>Tue, 04 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/01-nuovo-mud-italiano/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Ogni progetto inizia con un primo passo. Per capire da dove partiamo, vale la&#xA;pena ripercorrere brevemente la storia dei MUD in Italia.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;un-po-di-storia&#34;&gt;Un po&amp;rsquo; di storia&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Al panorama muddico italiano non è mancato davvero niente. Dai fulgidi esempi&#xA;di MUD classici o &lt;em&gt;old-school&lt;/em&gt;, alcuni dei quali con community tuttora in&#xA;discreta salute, &lt;sup id=&#34;fnref:1&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:1&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; fino all&amp;rsquo;epocale apripista che fu The Gate, con un&#xA;client proprietario e con il GDR come caposaldo dell&amp;rsquo;interazione fra giocatori.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;La parabola dodecennale di Isylea, tuttavia, è ancora l&amp;rsquo;esempio più &amp;ldquo;alto&amp;rdquo; di&#xA;mudding dove abbia avuto modo di trascorrere il mio tempo. Se è lecito&#xA;estendere il concetto di &amp;ldquo;democratizzazione&amp;rdquo; anche all&amp;rsquo;universo MUD, ad Isylea&#xA;va senza dubbio il primato per l&amp;rsquo;ampiezza (non solo numerica) della base di&#xA;utenti che ha saputo raggiungere.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tra gli altri giochi ambiziosi nel corso degli anni &amp;lsquo;10, trovo utile&#xA;menzionare: Sword of Darkness, &lt;sup id=&#34;fnref:2&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:2&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; coraggiosa riscrittura, con interfaccia e&#xA;meccaniche ben oltre le convenzioni dei MUD, di un già meritorio gioco&#xA;preesistente; e Zenith of Magic, &lt;sup id=&#34;fnref:3&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:3&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;3&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; interessante iniziativa di sviluppo i&#xA;cui blog post un po&amp;rsquo; mi facevano sognare, poi svanita con una criptica e&#xA;altisonante dichiarazione dello sviluppatore.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;anni-20&#34;&gt;Anni &amp;lsquo;20&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Dopo la chiusura di Isylea &lt;sup id=&#34;fnref:4&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:4&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;4&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; a fine 2019, fecero la loro apparizione&#xA;diversi progetti più o meno ispirati a essa. A titolo di esempio cito Races at&#xA;War &lt;sup id=&#34;fnref:5&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:5&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;5&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; (forse anche antecedente) e Run With Wolves, &lt;sup id=&#34;fnref:6&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:6&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;6&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; senza pretesa di&#xA;esaustività.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quanto a chi scrive, una prima infruttuosa parentesi di sviluppo MUD è&#xA;attestata da un lapidario articolo apparso su mud.it &lt;sup id=&#34;fnref:7&#34;&gt;&lt;a href=&#34;#fn:7&#34; class=&#34;footnote-ref&#34; role=&#34;doc-noteref&#34;&gt;7&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; l&#39;8 marzo 2021.&#xA;Forse qualcuno ricorderà anche l&amp;rsquo;annesso canale Telegram.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image image--wide&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/01-nuovo-mud-italiano/nuovo-mud-ancora-senza-nome.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/01-nuovo-mud-italiano/nuovo-mud-ancora-senza-nome_hu_150e3936792a48f3.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/01-nuovo-mud-italiano/nuovo-mud-ancora-senza-nome_hu_150e3936792a48f3.png 800w, https://onyrea.it/posts/01-nuovo-mud-italiano/nuovo-mud-ancora-senza-nome_hu_c8c20b721cce4f0d.png 1600w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 710px, 100vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;450&#34; alt=&#34;Screenshot dell&amp;rsquo;articolo &amp;lsquo;Nuovo MUD ancora senza nome&amp;rsquo; su&#xA;mud.it&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Screenshot dell&amp;rsquo;articolo &amp;lsquo;Nuovo MUD ancora senza nome&amp;rsquo; su&#xA;mud.it&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Passati cinque anni, cosa è cambiato e qual è il lascito concreto di due&#xA;colossi come The Gate e Isylea? Veri eredi di quello spirito di gioco temo non&#xA;se ne siano visti, e a volerne cercare qualche esponente si farebbe fatica&#xA;anche nella ben più ampia &lt;em&gt;MUD community&lt;/em&gt; anglofona.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Eppure, nonostante il desolante scenario, oggi potrebbe essere il momento buono&#xA;per tentare ancora. Cominciano già a sprecarsi gli esempi di persone che devono&#xA;al &lt;em&gt;coding agentico&lt;/em&gt; il rinnovato entusiasmo per riprendere in mano progetti&#xA;amatoriali e sogni nel cassetto vari, quindi perché non cimentarsi in&#xA;quell&amp;rsquo;opera di amore e follia che è costruire un nuovo MUD?&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Da ciascuno dei progetti che ho citato, anche quelli che non hanno visto la&#xA;luce, è possibile trarre insegnamenti di vario tipo. Vedremo dove questo ci&#xA;porterà.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;perché-evennia&#34;&gt;Perché Evennia?&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Evennia è un framework Python per la creazione di MUD che offre un&amp;rsquo;architettura&#xA;stabile e moderna. A differenza di altri sistemi più vecchi, ha un backend web&#xA;basato su Django, supporta nativamente un webclient, e salva il mondo di gioco&#xA;su una base dati facilmente estensibile.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quindi, in breve:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;Codice Python moderno e ben documentato&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Architettura modulare basata su &lt;em&gt;import&lt;/em&gt; e &lt;em&gt;override&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Netta separazione tra dati, logica e interfaccia&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;em&gt;Hot reload&lt;/em&gt; durante lo sviluppo e la correzione dei bug&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Comunità attiva e contributori esperti&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Ho già detto Python?&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;gioco-di-ruolo-e-non&#34;&gt;Gioco di ruolo e non&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Esiste uno spettro piuttosto ampio che va dai giochi puramente orientati alla&#xA;progressione e al combattimento (i cosiddetti MUD &lt;em&gt;hack and slash&lt;/em&gt;) fino a&#xA;quelli dove l&amp;rsquo;interpretazione del personaggio è centrale e obbligatoria.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;La classificazione tipica prevede:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Non-RP&lt;/strong&gt;: il focus è su combattimento, esplorazione, livelli e oggetti.&#xA;L&amp;rsquo;interpretazione di un personaggio è opzionale o assente.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;RPE (Roleplay Enforced)&lt;/strong&gt;: il GDR è richiesto, ma con una certa&#xA;flessibilità. È possibile affrontare mostri o fare quest senza&#xA;necessariamente una giustificazione narrativa approfondita.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;RPI (Roleplay Intensive)&lt;/strong&gt;: il GDR è il cuore del gioco. Ogni azione&#xA;dovrebbe avere una motivazione del personaggio. Il combattimento esiste, ma è&#xA;secondario rispetto alle interazioni sociali e narrative.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Al di là di quanto questa suddivisione ci convinca, questo progetto mira&#xA;decisamente all&amp;rsquo;intento ruolistico. L&amp;rsquo;astrazione delle meccaniche è, a mio&#xA;modo di vedere, l&amp;rsquo;unico modo possibile per favorire l&amp;rsquo;immersione narrativa.&#xA;Quanto a disincentivare l&amp;rsquo;ottimizzazione numerica, empiricamente non ritengo si&#xA;possa fare molto, ma vedremo come provarci. Quantomeno questo non sarà il tipo&#xA;di gioco in cui i personaggi vanno in giro con &amp;ldquo;Livello 50&amp;rdquo; stampato in fronte.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;A questo scopo, Evennia include un modulo chiamato &lt;em&gt;RPSystem&lt;/em&gt; che fornisce&#xA;strumenti specifici per il GDR:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Descrizioni brevi (sdesc)&lt;/strong&gt; invece di nomi fissi visibili a tutti&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sistema di riconoscimento&lt;/strong&gt; per &amp;ldquo;imparare&amp;rdquo; chi sono le persone&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mascheramento&lt;/strong&gt; per cambiare temporaneamente il proprio sembiante&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Comandi di espressione&lt;/strong&gt; avanzati per descrivere azioni in modo narrativo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tuttavia, &lt;em&gt;RPSystem&lt;/em&gt; è stato pensato per giochi in inglese. Per un MUD&#xA;italiano, molte sue parti vanno riscritte e adattate. Non si tratta solo di&#xA;tradurre stringhe, ma di ripensare come il gioco costruisce le frasi parola per&#xA;parola (ad esempio, gestire articoli, genere e accordo) per avere un&amp;rsquo;esperienza&#xA;testuale naturale in italiano.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Evennia rende questo possibile grazie alla sua architettura modulare: è&#xA;possibile prendere un modulo esistente, comprenderne la logica e ricostruirlo&#xA;in tutto o in parte, mantenendo le idee di base ma adattandolo completamente a&#xA;un contesto linguistico diverso.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;div class=&#34;footnotes&#34; role=&#34;doc-endnotes&#34;&gt;&#xA;&lt;hr&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:1&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://grapevine.haus/games/DdE&#34;&gt;Dei delle Ere&lt;/a&gt; su Grapevine, e &lt;a href=&#34;https://www.clessidra.it&#34;&gt;Clessidra MUD&lt;/a&gt;&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:1&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:2&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://web.archive.org/web/20160315010724/http://sod2.whats-up.it/&#34;&gt;Sword of Darkness&lt;/a&gt;, su Internet Archive&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:2&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:3&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://web.archive.org/web/20160919222552/https://zenithmud.wordpress.com/&#34;&gt;Il blog di Zenith of Magic&lt;/a&gt;, su Internet Archive&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:3&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:4&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://www.mud.it/12-12-2019/chiusura-di-isylea/&#34;&gt;Chiusura di Isylea&lt;/a&gt;, su mud.it&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:4&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:5&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;Races at War, oggi riaperto sotto il nome di &lt;a href=&#34;https://sefiriamud.com&#34;&gt;Sefiria&lt;/a&gt;!&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:5&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:6&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://web.archive.org/web/20220216234210/https://rww.carrd.co/&#34;&gt;Run With Wolves&lt;/a&gt;, su Internet Archive&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:6&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li id=&#34;fn:7&#34;&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://www.mud.it/08-03-2021/nuovo-mud-ancora-senza-nome/&#34;&gt;Nuovo MUD ancora senza nome&lt;/a&gt;, su mud.it&amp;#160;&lt;a href=&#34;#fnref:7&#34; class=&#34;footnote-backref&#34; role=&#34;doc-backlink&#34;&gt;&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;/div&gt;&#xA;</description>
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