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    <title>Interpretazione su Onyrea MUD</title>
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    <description>Contenuti recenti in Interpretazione su Onyrea MUD</description>
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    <copyright>© 2025 Onyrea MUD</copyright>
    <lastBuildDate>Thu, 13 Nov 2025 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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      <title>Esprimersi nel gioco di ruolo: comandi base</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Nel precedente articolo abbiamo visto come il sistema di riconoscimento e il&#xA;comando &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt; costituiscano la base della comunicazione nel MUD. Ma parlare&#xA;non è l&amp;rsquo;unico modo per esprimersi. Come possiamo quindi permettere ai&#xA;personaggi di agire, seppure interpretativamente?&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;In questo articolo esploriamo gli strumenti che permettono di arricchire&#xA;l&amp;rsquo;interpretazione: dalle espressioni facciali, alle forme alternative di&#xA;comunicazione, fino al versatile comando &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;discorso-diretto-ed-emozioni&#34;&gt;Discorso diretto ed emozioni&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt; ci permette di includere espressioni facciali mediante&#xA;simboli noti:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;dici ciao a tutti :)&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Il sistema riconosce automaticamente l&amp;rsquo;emoticon e la trasforma in una&#xA;descrizione narrativa:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/dici-emoticon.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/dici-emoticon_hu_a4ccc428311d66c5.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/dici-emoticon_hu_a4ccc428311d66c5.png 800w, https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/dici-emoticon.png 1466w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;184&#34; alt=&#34;Utilizzo di base delle emoticon&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Utilizzo di base delle emoticon&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le emoticon supportate includono:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:)&lt;/code&gt; - sorridendo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:(&lt;/code&gt; - triste&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:d&lt;/code&gt; - ridendo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:e&lt;/code&gt; - con esitazione&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:f&lt;/code&gt; - felice&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:i&lt;/code&gt; - con indifferenza&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:m&lt;/code&gt; - mestamente&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:o&lt;/code&gt; - sconvolto/sconvolta&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:p&lt;/code&gt; - scherzosamente&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;:x&lt;/code&gt; - sottovoce&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;;)&lt;/code&gt; - ammiccando&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;;(&lt;/code&gt; - piangendo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;personalizzazione&#34;&gt;Personalizzazione&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Utilizzando la sintassi &lt;code&gt;:_&lt;/code&gt; è inoltre possibile corredare il &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt; di azioni&#xA;o emozioni più specifiche e articolate:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/dici-esprimi.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/dici-esprimi_hu_e336de4ca89fd635.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/dici-esprimi_hu_e336de4ca89fd635.png 800w, https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/dici-esprimi.png 1376w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;195&#34; alt=&#34;Esempio di comando dici e sintassi :_&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio di comando &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt; e sintassi &lt;code&gt;:_&lt;/code&gt;&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo apre infinite possibilità espressive. Possiamo descrivere gesti,&#xA;espressioni facciali complesse, sguardi, posture. L&amp;rsquo;unico limite è la nostra&#xA;capacità di descrivere ciò che il personaggio sta facendo mentre parla.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;voce-e-pensieri&#34;&gt;Voce e pensieri&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Non sempre parliamo a voce normale. Alle volte ci troveremo a voler sussurrare&#xA;qualcosa a qualcuno, oppure gridare, o ancora cantare. Altre volte un pensiero&#xA;resta dentro.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;sussurrare&#34;&gt;Sussurrare&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando &lt;code&gt;sussurra&lt;/code&gt; permette di dire qualcosa a qualcuno privatamente:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-prima.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-prima_hu_814c1caa12b92c59.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-prima_hu_814c1caa12b92c59.png 800w, https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-prima.png 1470w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;107&#34; alt=&#34;sussurra, visuale in prima persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;sussurra&lt;/code&gt;, visuale in prima persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-seconda.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-seconda_hu_81c89292460d602c.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-seconda_hu_81c89292460d602c.png 800w, https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-seconda.png 1410w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;113&#34; alt=&#34;sussurra, visuale in seconda persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;sussurra&lt;/code&gt;, visuale in seconda persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-terza.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-terza_hu_69c66cd6894ecdea.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-terza_hu_69c66cd6894ecdea.png 800w, https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/sussurra-terza.png 1340w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;90&#34; alt=&#34;sussurra, visuale in terza persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;sussurra&lt;/code&gt;, visuale in terza persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Chi riceve il sussurro lo sente chiaramente, mentre gli altri nella stanza&#xA;percepiscono solo che stiamo sussurrando, senza riuscire a distinguere le&#xA;parole.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;gridare&#34;&gt;Gridare&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Al contrario, &lt;code&gt;grida&lt;/code&gt; proietta la voce in modo che tutti possano sentire, anche&#xA;a una certa distanza:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;grida attenti al lupo!&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;h2 id=&#34;pensare&#34;&gt;Pensare&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Non tutto ciò che passa per la mente del nostro personaggio deve essere&#xA;condiviso con gli altri. Il comando &lt;code&gt;pensa&lt;/code&gt; serve per esprimere o annotare i&#xA;pensieri del personaggio:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;pensa devo trovare una via d&amp;#39;uscita&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Solo noi vediamo il pensiero, ma potrebbero esistere situazioni, abilità o&#xA;oggetti speciali che permettono di percepire i pensieri altrui.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;cantare&#34;&gt;Cantare&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Infine, il comando &lt;code&gt;canta&lt;/code&gt; permette di intonare canzoni o melodie:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;canta la la la, che bella giornata&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;🔮 Cantare è un&amp;rsquo;azione sociale che può animare una taverna, accompagnare un&#xA;viaggio, o semplicemente esprimere la gioia del personaggio. In futuro, cantare&#xA;potrebbe diventare un&amp;rsquo;abilità vera e propria. Bardi e menestrelli potrebbero&#xA;usare il canto per influenzare gli ascoltatori, richiamare magie, o&#xA;intrattenere per guadagnarsi qualche moneta. La qualità del canto&#xA;potrebbe dipendere da statistiche del personaggio e dalla pratica.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;il-comando-esprimi&#34;&gt;Il comando esprimi&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ma c&amp;rsquo;è un ultimo strumento, forse il più versatile: il comando &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo comando permette di descrivere qualsiasi azione non verbale del nostro&#xA;personaggio:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;esprimi si siede lentamente, osservando gli altri&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Produce un messaggio visibile a tutti nella stanza:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Un uomo con una lunga barba e capelli grigi si siede lentamente, osservando&#xA;gli altri.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Facile. Ora complichiamoci la vita e vediamo come il comando &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; si&#xA;presti a elaborazioni più sfiziose.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;integrare-descrizioni-brevi&#34;&gt;Integrare descrizioni brevi&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; si integra perfettamente con il sistema di riconoscimento&#xA;visto nel precedente articolo. Quando eseguiamo un&amp;rsquo;azione, gli altri giocatori&#xA;vedono la nostra descrizione breve o il nome con cui ci hanno riconosciuti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo mantiene la coerenza con il resto del sistema, e fin qui tutto bene.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;riferirsi-ad-altri-personaggi&#34;&gt;Riferirsi ad altri personaggi&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;La vera potenza di &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; emerge quando dobbiamo interagire con altri&#xA;personaggi nelle nostre azioni. Il sistema usa riferimenti speciali:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;@&lt;/code&gt; o &lt;code&gt;/me&lt;/code&gt; per riferirci a noi stessi&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;/nome&lt;/code&gt; per riferirci ad altri personaggi&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per esempio:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;esprimi con un gesto solenne, @ porge la mano a /brom&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Il sistema risolve automaticamente i riferimenti usando i riconoscimenti di&#xA;tutti i presenti. Ogni giocatore vede l&amp;rsquo;azione con i nomi che conosce:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/esprimi-prima.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/esprimi-prima_hu_369da77d3977bcd4.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/esprimi-prima_hu_369da77d3977bcd4.png 800w, https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/esprimi-prima.png 1328w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;217&#34; alt=&#34;esprimi, visuale in prima persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt;, visuale in prima persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nel frattempo, un altro giocatore che conosce lo stesso personaggio con un nome&#xA;diverso vedrà:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/esprimi-terza.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/esprimi-terza_hu_73fd8459bde01bd5.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/esprimi-terza_hu_73fd8459bde01bd5.png 800w, https://onyrea.it/posts/03-esprimi-social/esprimi-terza.png 1384w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;190&#34; alt=&#34;esprimi, visuale in terza persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;&lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt;, visuale in terza persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questa risoluzione automatica permette di costruire scene complesse dove ogni&#xA;giocatore mantiene la propria prospettiva narrativa, ma tutti stanno assistendo&#xA;alla medesima scena.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;libertà-interpretativa-e-limiti-del-sistema&#34;&gt;Libertà interpretativa e limiti del sistema&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Anche se disponiamo di una base meccanica versatile, non ogni gesto che è&#xA;possibile immaginare può ragionevolmente tradursi in un esprimi. Eventuali&#xA;considerazioni, anche relative all&amp;rsquo;etichetta interpretativa, sono lasciate&#xA;alla discrezionalità dei giocatori e al libero accordo tra essi, per esempio in&#xA;relazione ad esprimi che presuppongono una qualche forma di forzatura o&#xA;coercizione, o altre limitazioni della libertà altrui.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;🔮 Un importante limite meccanico è invece la non distinzione tra prospettive&#xA;in prima e terza persona. Sia l&amp;rsquo;autore dell&amp;rsquo;esprimi sia eventuali personaggi&#xA;inclusi tramite la notazione &lt;code&gt;/nome&lt;/code&gt; vedranno sé stessi in terza persona. Poco&#xA;ci si può fare, per il momento. Quando saranno implementati, i comandi sociali&#xA;(o &lt;em&gt;esprimi preimpostati&lt;/em&gt;) non avranno questo problema.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;azioni-persistenti&#34;&gt;Azioni persistenti&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Mentre &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; descrive azioni momentanee, a volte vogliamo comunicare una&#xA;postura o un&amp;rsquo;attività che dura nel tempo. Per questo esiste il comando&#xA;&lt;code&gt;azione&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quando impostiamo un&amp;rsquo;azione, questa viene mostrata a chiunque guardi la stanza.&#xA;È un modo per arricchire la scena con dettagli persistenti:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;azione sta in piedi vicino al muro, sorridendo&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Ora, quando qualcuno guarda la stanza, non vedrà solo che siamo presenti, ma&#xA;anche cosa stiamo facendo. L&amp;rsquo;azione rimane finché non la cambiamo, non la&#xA;rimuoviamo con &lt;code&gt;azione reset&lt;/code&gt; o non ci spostiamo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;azioni-predefinite&#34;&gt;Azioni predefinite&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;La forma più semplice del comando &lt;code&gt;azione&lt;/code&gt; prevede l&amp;rsquo;annullamento automatico&#xA;ogni volta che ci spostiamo. Tuttavia, possiamo anche impostare un&amp;rsquo;azione&#xA;predefinita che riappare a ogni ingresso in una nuova stanza:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;azione default sta distrattamente in un angolo&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;h2 id=&#34;mettere-in-posa-gli-oggetti&#34;&gt;Mettere in posa gli oggetti&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Infine, non solo i personaggi possono avere azioni. Possiamo anche descrivere&#xA;come sono posizionati gli oggetti nella stanza:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;azione ogg spada = è appesa sopra il camino&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Questo crea dettagli ambientali che danno spessore allo spazio condiviso. Gli&#xA;oggetti con azioni diventano parte della scena, non solo voci nell&amp;rsquo;inventario&#xA;della stanza.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;creare-scene-vive&#34;&gt;Creare scene vive&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tutti questi strumenti lavorano insieme per trasformare la comunicazione da&#xA;semplice scambio di informazioni a vera narrazione collettiva.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Possiamo:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mescolare parole e gesti&lt;/strong&gt;: usando &lt;code&gt;:_&lt;/code&gt; per integrare azioni nel dialogo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Creare atmosfera&lt;/strong&gt;: scegliere tra sussurrare, gridare, cantare o parlare&#xA;normalmente&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Costruire azioni complesse&lt;/strong&gt;: con &lt;code&gt;esprimi&lt;/code&gt; e riferimenti dinamici ad altri&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Modificare la scena&lt;/strong&gt;: tramite &lt;code&gt;azione&lt;/code&gt; per descrivere posture e&#xA;comportamenti che durano nel tempo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo è il grado di libertà espressiva opportuno per un MUD il più possibile&#xA;moderno, che voglia individuare nel GDR un suo carattere fondativo.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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      <title>Riconoscimento e comunicazione di base</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/</link>
      <pubDate>Sat, 08 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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      <description>&lt;p&gt;Nel primo articolo abbiamo accennato a come Evennia includa un modulo chiamato&#xA;&lt;em&gt;RPSystem&lt;/em&gt; che fornisce strumenti specifici per il gioco di ruolo. Tra questi,&#xA;il più importante è probabilmente il sistema di riconoscimento: un meccanismo&#xA;che permette ai giocatori di scoprire gradualmente l&amp;rsquo;identità degli altri&#xA;personaggi, invece di vedere immediatamente il nome di tutti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;L&amp;rsquo;uso dell&amp;rsquo;emoji della palla di cristallo (🔮) sta a indicare considerazioni su&#xA;implementazioni future.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;il-problema-dei-nomi-fissi&#34;&gt;Il problema dei nomi fissi&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nei MUD tradizionali, quando incontriamo un personaggio ne vediamo subito il&#xA;nome: &amp;ldquo;Frodo è qui&amp;rdquo;. Questo è semplice da implementare, ma crea un problema per&#xA;l&amp;rsquo;immersione narrativa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nella realtà, quando incontriamo qualcuno per la prima volta, non conosciamo il&#xA;suo nome. Ciò che vediamo è un aspetto, forse un abbigliamento particolare, e&#xA;solo dopo una presentazione ne scopriamo il nome. Nei MUD tradizionali questa&#xA;scoperta graduale è impossibile.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per un gioco che punta al GDR immersivo, questo è limitante. Come si può creare&#xA;mistero, intrighi, o semplicemente l&amp;rsquo;esperienza naturale di fare nuove&#xA;conoscenze, se tutti sanno già chi siamo?&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;descrizioni-brevi-chi-abbiamo-di-fronte&#34;&gt;Descrizioni brevi: chi abbiamo di fronte?&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;La soluzione parte dal concetto di &lt;em&gt;descrizione breve&lt;/em&gt; (in originale &lt;em&gt;short&#xA;description&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;sdesc&lt;/em&gt;). Invece del nome del personaggio, il gioco mostra una&#xA;breve frase.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Invece di vedere:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Gandalf è qui.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Potremmo vedere:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Un uomo con una lunga barba e capelli grigi è qui.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per impostazione predefinita, ogni giocatore definisce la propria descrizione&#xA;breve usando il comando &lt;code&gt;sdesc&lt;/code&gt;. Questa descrizione sostituisce il nome in&#xA;tutte le situazioni: quando qualcuno ci guarda, quando parliamo, quando ci&#xA;muoviamo da una stanza all&amp;rsquo;altra.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;🔮 A questo punto si aprono due strade: la prima, consentire di impostare in&#xA;autonomia la propria descrizione breve, in fase di creazione del personaggio, o&#xA;la seconda, vincolare l&amp;rsquo;aspetto, in modo dinamico, a una matrice di parametri&#xA;come stazza e muscolarità. Entrambi gli approcci hanno dei meriti, per il&#xA;momento una decisione non è ancora stata presa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;L&amp;rsquo;effetto è in ogni caso immediato: i personaggi diventano figure misteriose da&#xA;scoprire, invece che etichette immutabili e inconfondibili. Ecco che guardare&#xA;semplicemente qualcuno, notare come si comporta e ascoltare cosa dice&#xA;diventano una parte significativa del gioco, ancor prima delle presentazioni.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;il-sistema-di-riconoscimento&#34;&gt;Il sistema di riconoscimento&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ma cosa succede quando incontriamo di nuovo la stessa persona? O quando&#xA;finalmente scopriamo il suo nome?&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;È qui che entra in gioco il sistema di riconoscimento. Usando il comando&#xA;&lt;code&gt;ricorda&lt;/code&gt;, è possibile assegnare un soprannome personalizzato a qualcuno:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;ricorda uomo come Mithrandir&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Da quel momento in poi, solo l&amp;rsquo;osservatore vedrà il personaggio con il nome&#xA;assegnato. È un riconoscimento personale: altri giocatori, altri popoli&#xA;potrebbero conoscerlo con un nome diverso, o perfino averlo dimenticato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo crea dinamiche sociali interessanti:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Identità multiple&lt;/strong&gt;: un personaggio potrebbe presentarsi con nomi diversi a&#xA;persone diverse&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Scoperta graduale&lt;/strong&gt;: le relazioni si costruiscono nel tempo, come nella&#xA;realtà&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Prospettive individuali&lt;/strong&gt;: ogni giocatore ha la propria versione della&#xA;storia, basata su chi ha conosciuto e come&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il sistema tiene anche traccia dell&amp;rsquo;ultima volta in cui abbiamo visto un&#xA;personaggio. I riconoscimenti più vecchi di tre mesi vengono rimossi&#xA;automaticamente: se non vediamo qualcuno per tanto tempo, è naturale che la&#xA;memoria svanisca.&#xA;Ogni volta che interagiamo con un personaggio conosciuto, estendiamo la durata&#xA;del riconoscimento.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/comando-ricorda.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/comando-ricorda_hu_efe32338a8f206b3.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/comando-ricorda_hu_efe32338a8f206b3.png 800w, https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/comando-ricorda.png 1580w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;438&#34; alt=&#34;Il comando ricorda in azione&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Il comando &lt;code&gt;ricorda&lt;/code&gt; in azione&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;utilizzo-del-colore&#34;&gt;Utilizzo del colore&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per aiutare i giocatori a distinguere i personaggi a colpo d&amp;rsquo;occhio, il sistema&#xA;usa colori diversi per rappresentare il genere. Quando si crea un personaggio,&#xA;si sceglie il genere (maschile o femminile) e questa scelta determina il colore&#xA;con cui appare la descrizione breve.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nello specifico:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;Maschile: azzurro chiaro&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Femminile: rosa chiaro&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Neutro: viola (riservato alle entità sovrannaturali)&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questa scelta è permanente. Non è qualcosa che influenza le meccaniche di&#xA;gioco, per ora, ma solo come si appare agli altri giocatori.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;🔮 Un&amp;rsquo;alternativa da considerare è di vincolare il colore allo stato di salute:&#xA;verde se in salute, giallo se ferito, rosso se grondante di sangue o in fin di&#xA;vita.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;comunicare-linterfaccia-italiana&#34;&gt;Comunicare: l&amp;rsquo;interfaccia italiana&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Una volta risolto il problema dell&amp;rsquo;identità, si è reso necessario costruire&#xA;un&amp;rsquo;interfaccia di comunicazione che funzionasse in italiano e rispettasse il&#xA;sistema di riconoscimento.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;il-comando-dici&#34;&gt;Il comando dici&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando base per parlare è &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt;:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;dici ciao a tutti&#xA;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;Il sistema riconosce la punteggiatura finale per scegliere il verbo più&#xA;appropriato:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/dialogo-verbi.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/dialogo-verbi_hu_e7e0f92e965931c.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/dialogo-verbi_hu_e7e0f92e965931c.png 800w, https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/dialogo-verbi.png 1130w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;217&#34; alt=&#34;Effetti della punteggiatura sull&amp;rsquo;output del dici&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Effetti della punteggiatura sull&amp;rsquo;output del &lt;code&gt;dici&lt;/code&gt;&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;parlare-a-qualcuno-in-particolare&#34;&gt;Parlare a qualcuno in particolare&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;È possibile dare anche una direzione al dialogo. Il sistema usa i&#xA;riconoscimenti personali per capire a chi ci si sta rivolgendo. La persona&#xA;riceverà un messaggio che indica che stiamo parlando con lei, mentre gli altri&#xA;nella stanza assisteranno alla scena ancora da un&amp;rsquo;altra prospettiva:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/terza-persona.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/terza-persona_hu_2795ad3f8d67a6ad.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/terza-persona_hu_2795ad3f8d67a6ad.png 800w, https://onyrea.it/posts/02-sistema-riconoscimento/terza-persona.png 1278w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;165&#34; alt=&#34;Dialogo con prospettiva in terza persona&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Dialogo con prospettiva in terza persona&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ogni giocatore vede i nomi in base ai propri riconoscimenti: se ricordiamo&#xA;qualcuno come &amp;ldquo;Brom&amp;rdquo; ma un altro giocatore lo riconosce come &amp;ldquo;lo straniero&amp;rdquo;,&#xA;ciascuno vedrà la versione che ha assegnato personalmente.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;limpatto-sullesperienza-di-gioco&#34;&gt;L&amp;rsquo;impatto sull&amp;rsquo;esperienza di gioco&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tutti questi sistemi lavorano insieme per creare un&amp;rsquo;esperienza di gioco più&#xA;immersiva e sociale.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Invece di un flusso costante di informazioni immediate e complete, il giocatore&#xA;vive in un mondo dove:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le relazioni richiedono tempo&lt;/strong&gt;: dobbiamo conoscere le persone gradualmente&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;L&amp;rsquo;identità è fluida&lt;/strong&gt;: chi siamo dipende da come ci presentiamo&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La prospettiva è personale&lt;/strong&gt;: la nostra storia è unica, basata su chi&#xA;abbiamo incontrato e cosa abbiamo vissuto&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La comunicazione è naturale&lt;/strong&gt;: il linguaggio scorre più fluidamente, senza&#xA;artifici o traduzioni goffe&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo crea la base per il gioco di ruolo. Non si tratta solo di variazioni&#xA;cosmetiche, ma di veri e propri strumenti che facilitano le interazioni sociali&#xA;e narrative tra giocatori.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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