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    <title>Combattimento su Onyrea MUD</title>
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    <description>Contenuti recenti in Combattimento su Onyrea MUD</description>
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    <copyright>© 2025 Onyrea MUD</copyright>
    <lastBuildDate>Sat, 23 May 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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    <item>
      <title>Schivare, parare, bloccare</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/</link>
      <pubDate>Sat, 23 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Negli ultimi due post abbiamo osservato il combattimento dal lato di chi&#xA;attacca: critici, peso dell&amp;rsquo;arma, cenni sui dadi. Oggi guardiamo dal lato di&#xA;chi i colpi li riceve.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quando il tiro per colpire stabilisce che un attacco ha i requisiti per andare&#xA;a segno, non è ancora detta l&amp;rsquo;ultima parola. Il personaggio bersaglio dispone&#xA;di tre difese: &lt;strong&gt;schivare&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;parare&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;bloccare&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;le-tre-difese&#34;&gt;Le tre difese&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il giocatore può decidere quanto investire nelle difese che ha a&#xA;disposizione. Il comando dedicato è &lt;code&gt;combattimento&lt;/code&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;combattimento schiva&lt;/code&gt;: concentrarsi sulla schivata.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;combattimento para&lt;/code&gt;: concentrarsi sulla parata.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;combattimento schiva para&lt;/code&gt;: schiva come primaria, parata come ripiego.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;code&gt;combattimento para schiva&lt;/code&gt;: viceversa.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il blocco non è selezionabile: se c&amp;rsquo;è uno scudo, si tenterà sempre di bloccare.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il comando, senza argomenti, mostra un riassunto delle preferenze&#xA;correnti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;limitazioni&#34;&gt;Limitazioni&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nessuna delle tre difese è gratuita né universalmente migliore.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;La &lt;strong&gt;schivata&lt;/strong&gt; soffre il peso. Più oggetti si trasportano, meno efficacemente&#xA;si schiva, e a pieno carico si riduce a poco più di un&amp;rsquo;intenzione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;La &lt;strong&gt;parata&lt;/strong&gt; dipende non solo dall&amp;rsquo;abilità del difensore nella parata&#xA;stessa, ma anche da quanto bene sa usare l&amp;rsquo;arma che impugna.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il &lt;strong&gt;blocco&lt;/strong&gt; soffre la concorrenza. Lo scudo è uno strumento eccezionale&#xA;quando è l&amp;rsquo;unica difesa attiva, ma rende molto meno se si sta già tentando di&#xA;schivare e parare.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ogni difesa effettua un tiro, e vince quella con il margine di successo più&#xA;ampio. Se almeno una riesce, l&amp;rsquo;attacco è completamente evitato.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;rinunciare-alla-difesa&#34;&gt;Rinunciare alla difesa&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le difese si possono anche spegnere del tutto. Con&#xA;&lt;code&gt;combattimento difesa no&lt;/code&gt; il personaggio incassa ogni colpo che arriva.  È una&#xA;scelta che ha senso in pochi contesti narrativi: un allenamento controllato,&#xA;una sottomissione, una scena di esecuzione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;cosa-vede-il-giocatore&#34;&gt;Cosa vede il giocatore&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le tre difese si traducono in verbi distinti (&lt;em&gt;schiva&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;para&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;blocca&lt;/em&gt;),&#xA;e quando il margine di successo è particolarmente ampio compare un&#xA;avverbio di qualità.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image image--wide&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/mixed.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/mixed_hu_5b4f724b412b7dbe.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/mixed_hu_5b4f724b412b7dbe.png 800w, https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/mixed_hu_fc2ea927c41d76fc.png 1600w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 710px, 100vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;358&#34; alt=&#34;Difesa mista, margine medio&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Difesa mista, margine medio&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/specialist.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/specialist_hu_20341a8e29891d1e.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/specialist_hu_20341a8e29891d1e.png 800w, https://onyrea.it/posts/12-difese-attive/specialist.png 1373w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;329&#34; alt=&#34;Specialista della schivata, margine elevato&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Specialista della schivata, margine elevato&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;in-conclusione&#34;&gt;In conclusione&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Una buona difesa fa la differenza tra sopravvivenza e sconfitta in mischia. Le&#xA;scelte relative all&amp;rsquo;equipaggiamento, quindi, sono ancora più importanti: ogni&#xA;grammo che si aggiunge ha ricadute ampie non solo sui danni, ma anche sulla&#xA;capacità di evitare il prossimo colpo.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Sulle armi pesanti</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/</link>
      <pubDate>Mon, 18 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Nel post precedente abbiamo visto come la destrezza prediliga le armi leggere,&#xA;premiando con critici frequenti e poderosi chi sa indirizzare con precisione i&#xA;propri colpi.  Oggi parliamo del concetto opposto: l&amp;rsquo;effetto della forza e&#xA;delle armi pesanti, per una volta concedendoci qualche cenno alle meccaniche&#xA;sottostanti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;tre-archetipi-di-dado&#34;&gt;Tre archetipi di dado&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Per differenziare le armi, ci si è affidati a variazioni tipiche&#xA;nella geometria dei dadi &lt;em&gt;XdY&lt;/em&gt;. Prendiamo ad esempio una mazza che abbia come&#xA;dado 4d3, una spada lunga 2d6 e un pugnale 1d12. Tre massimali di danno&#xA;identici, tre medie di danno leggermente diverse, ma un comportamento&#xA;radicalmente diverso una volta che entra in gioco il peso dell&amp;rsquo;arma.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Ipotizziamo un aumento di +2 facce per ogni dado:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;table&gt;&#xA;&#x9;&lt;thead&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;tr&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;th&gt;Arma&lt;/th&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;th&gt;Base&lt;/th&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;th&gt;Con +2 facce&lt;/th&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;th&gt;Guadagno&lt;/th&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;/tr&gt;&#xA;&#x9;&lt;/thead&gt;&#xA;&#x9;&lt;tbody&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;tr&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;Mazza&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;4d3 (max 12)&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;4d5 (max 20)&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;+8&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;/tr&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;tr&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;Spada&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;2d6 (max 12)&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;2d8 (max 16)&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;+4&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;/tr&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;tr&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;Pugnale&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;1d12 (max 12)&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;1d14 (max 14)&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;td&gt;&lt;strong&gt;+2&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;&#xA;&#x9;&#x9;&#x9;&lt;/tr&gt;&#xA;&#x9;&lt;/tbody&gt;&#xA;&lt;/table&gt;&#xA;&lt;p&gt;A parità di bonus, la mazza a quattro dadi guadagna quattro volte&#xA;quanto il pugnale a un solo dado.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Si delineano così tre archetipi:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;La &lt;strong&gt;mazza&lt;/strong&gt;, con più dadi ma meno facce, con andamento dei danni regolare e&#xA;prevedibile.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;La &lt;strong&gt;spada&lt;/strong&gt;, bilanciata, con più varietà di colpi e più dipendente da&#xA;destrezza.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;Il &lt;strong&gt;pugnale&lt;/strong&gt;, un solo dado con molte facce: imprevedibile, il cui buon uso&#xA;è legato a fortuna e destrezza.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;perché-le-armi-pesanti&#34;&gt;Perché le armi pesanti&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Più l&amp;rsquo;arma è pesante, più la forza ne amplifica le facce. Una mazza ferrata,&#xA;una grossa ascia, uno spadone: in mano a un personaggio gracile rendono poco&#xA;(ammesso che riesca a brandirle), ma in mano a &lt;em&gt;Hafþór Björnsson&lt;/em&gt; si&#xA;trasformano in strumenti devastanti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le armi leggere, al contrario, traggono pochissimo dalla pura forza: sono già&#xA;rapide e maneggevoli, e nessun quantitativo di muscoli cambierà&#xA;significativamente il loro danno.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;il-rovescio-della-medaglia&#34;&gt;Il rovescio della medaglia&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tutto ciò ha un costo. Oltre a crittare meno spesso, le armi pesanti sono più&#xA;lente da brandire, più faticose da impugnare, meno reattive in mischia. Un guerriero&#xA;costruito sulla forza vivrà di scambi più infrequenti ma più decisi: ogni suo&#xA;colpo conta parecchio, ma fra l&amp;rsquo;uno e l&amp;rsquo;altro l&amp;rsquo;avversario ha tempo di&#xA;muoversi, ritirarsi, riposizionarsi.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;cosa-vede-il-giocatore&#34;&gt;Cosa vede il giocatore&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Possiamo infine vedere, in termini pratici e a parità di skill arma, l&amp;rsquo;effetto&#xA;che un aumento considerevole di forza ha sull&amp;rsquo;andamento dei colpi con una mazza&#xA;da 3 kg.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image image--wide&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-low.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-low_hu_c95774712a34bc11.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-low_hu_c95774712a34bc11.png 800w, https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-low_hu_a4cab168775548.png 1600w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 710px, 100vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;276&#34; alt=&#34;Esempio di personaggio gracile con arma pesante&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio di personaggio gracile con arma pesante&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image image--wide&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-high.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-high_hu_878c7fc458c3296e.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-high_hu_878c7fc458c3296e.png 800w, https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-high_hu_ac5162505fc750eb.png 1600w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 710px, 100vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;264&#34; alt=&#34;Esempio di personaggio fortissimo con la stessa arma pesante&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio di personaggio fortissimo con la stessa arma pesante&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image image--wide&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-high-2.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-high-2_hu_491188c67cf5beb6.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-high-2_hu_491188c67cf5beb6.png 800w, https://onyrea.it/posts/11-armi-pesanti/str-high-2_hu_90699f0bab6d7dc8.png 1600w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 710px, 100vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;259&#34; alt=&#34;Lo stesso personaggio fortissimo con arma leggera, a parità di massimale&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Lo stesso personaggio fortissimo con arma leggera, a parità di massimale&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;in-conclusione&#34;&gt;In conclusione&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Destrezza e forza rappresentano quindi due archetipi diametralmente opposti: il&#xA;primo veloce e imprevedibile, il secondo lento ma implacabile. Sono concepibili&#xA;anche sfumature intermedie: vivere agli estremi non è sempre premiante, ma&#xA;offre ancora una volta due strade distinte alla caratterizzazione, che è quello&#xA;che ci interessa.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Sui colpi critici</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/</link>
      <pubDate>Thu, 14 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Parliamo di un aspetto dapprincipio poco visibile del combattimento, che però&#xA;introduce una prima significativa differenziazione tra gli stili: i colpi&#xA;critici.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;la-ratio&#34;&gt;La ratio&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Su Onyrea, un critico non sostituisce il tiro per colpire né rende in alcun&#xA;modo più facile andare a segno. I critici amplificano semplicemente il danno.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Tale scelta differisce quindi da sistemi misti in cui il critico è parte&#xA;integrante del tiro per colpire, oltre che determinante per il danno: pensiamo&#xA;ad esempio a come un &lt;em&gt;20 naturale&lt;/em&gt; garantisca il colpo, ignorando la difesa e&#xA;conferendo un bonus al danno.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;I critici non sono particolarmente frequenti o straordinari di per sé, ma la&#xA;loro esistenza apre la possibilità, a coloro che decidano di specializzarvisi,&#xA;di trarne determinati vantaggi. Tali vantaggi sono anche ruolistici: vanno cioè&#xA;a favorire una maggiore varietà di gioco anche fra i ruoli &lt;em&gt;picchia-picchia&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;cosa-succede-sotto-la-prosa&#34;&gt;Cosa succede sotto la prosa&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;La probabilità che si manifesti un danno critico dipende da due variabili&#xA;familiari: la destrezza dell&amp;rsquo;attaccante e il peso dell&amp;rsquo;arma impugnata.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Più si è agili, maggiore è la probabilità che il colpo si trasformi in un&#xA;affondo letale. Più l&amp;rsquo;arma è leggera e maneggevole, più questa probabilità&#xA;sale: una lama corta premia una mano particolarmente lesta, mentre un&amp;rsquo;alabarda&#xA;non si presta a finezze del genere e tende a fare male in modo più prevedibile.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;C&amp;rsquo;è inoltre un limite invalicabile: nemmeno lo schermitore più destro, impugnando&#xA;un&amp;rsquo;arma sopraffina, potrà sperare in un critico a ogni fendente.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;non-tutte-le-armi-danno-critici-uguali&#34;&gt;Non tutte le armi danno critici uguali&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;L&amp;rsquo;entità del moltiplicatore dipende dalla categoria dell&amp;rsquo;arma:&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Armi di precisione&lt;/strong&gt; (lame corte, archi, balestre) producono i critici più&#xA;devastanti, sfruttando traiettorie pulite e punti vulnerabili.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Armi da taglio e inastate&lt;/strong&gt; (lame lunghe, lance, alabarde) producono&#xA;critici sostanziosi.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Armi contundenti&lt;/strong&gt; (mazze e bastoni) producono critici meno spettacolari.&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;Lo scopo non è ordinare le armi in &amp;ldquo;migliori&amp;rdquo; e &amp;ldquo;peggiori&amp;rdquo;,&#xA;quanto piuttosto caratterizzarle. Un barbaro armato di clava non critta come un&#xA;arciere, ed è giusto che sia così. L&amp;rsquo;armatura, in ogni caso, continua a&#xA;contare: un colpo critico ben piazzato su un difensore corazzato non equivale a&#xA;un colpo critico inflitto a chi è vestito di solo tessuto.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;cosa-vede-il-giocatore&#34;&gt;Cosa vede il giocatore&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Nessun messaggio speciale, nessuna colorazione aggiuntiva. I descrittori di&#xA;danno mostrati nel post precedente sono calibrati su una scala continua di&#xA;intensità: un critico fa semplicemente virare il messaggio verso danni più&#xA;ingenti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image image--wide&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/crit-low.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/crit-low_hu_31c8a03ef477a975.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/crit-low_hu_31c8a03ef477a975.png 800w, https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/crit-low_hu_1dd7cde665f68866.png 1600w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 710px, 100vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;335&#34; alt=&#34;Personaggio con destrezza alta che utilizza una mazza&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Personaggio con destrezza alta che utilizza una mazza&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image image--wide&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/crit-high.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/crit-high_hu_9c81bb0c8cc734e.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/crit-high_hu_9c81bb0c8cc734e.png 800w, https://onyrea.it/posts/10-colpi-critici/crit-high_hu_c2150046a9b1309f.png 1600w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 710px, 100vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;331&#34; alt=&#34;Stesso personaggio e stesso livello di skill arma, con un pugnale&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Stesso personaggio e stesso livello di skill arma, con un pugnale&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;A parità di skill arma e di avversario, un personaggio con bassa forza ma con&#xA;buona destrezza ha maggiore probabilità di lasciare il segno impugnando un&amp;rsquo;arma&#xA;adatta.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
    </item>
    <item>
      <title>Devlog: necessario reboot?</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/</link>
      <pubDate>Sun, 03 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/</guid>
      <description>&lt;p&gt;A quattro lunghi mesi dall&amp;rsquo;ultimo post, una riflessione sul significato di&#xA;questo devlog e qualche nuovo cenno vitale riguardo allo stato di sviluppo del&#xA;MUD sono opportuni.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;lapproccio-sbagliato&#34;&gt;L&amp;rsquo;approccio sbagliato&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Prendendo ad esempio proprio l&amp;rsquo;ultimo articolo, contenente una serie di&#xA;futuribili considerazioni sul combattimento, risulta evidente che&#xA;l&amp;rsquo;introduzione di massimi sistemi prima che vengano progettati e testati è&#xA;scarsamente compatibile con un devlog che non voglia&#xA;essere d&amp;rsquo;intralcio all&amp;rsquo;attività di sviluppo vero e proprio. &amp;ldquo;Soft commitment&amp;rdquo; e&#xA;toni ipotetici si sono di fatto tradotti nel cercare di evitare quello che, in&#xA;questa fase, sarebbe stato uno sviluppo più sensato delle relative meccaniche.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Senza addentrarmi in dettagli che saranno materiale per successivi post&#xA;(sperabilmente tra giorni invece di mesi), ho gettato la spugna dopo&#xA;vari tentativi di creare un sistema a turni fruibile per un gioco che, anche&#xA;nei suoi aspetti PvE, vuole essere anzitutto multiplayer.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;specificare-spedire-descrivere&#34;&gt;Specificare, spedire, descrivere&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Mi dedicherò quindi, d&amp;rsquo;ora in avanti, quasi esclusivamente a descrivere il&#xA;frutto dei recenti sforzi implementativi. Evitando invece di anteporre&#xA;&lt;em&gt;desiderata&lt;/em&gt; e divagazioni programmatiche alla stesura dei ben più utili&#xA;documenti interni di sviluppo, al testing e alla programmazione stessa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;verso-un-combattimento-funzionale&#34;&gt;Verso un combattimento funzionale&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Qual è il frutto dello sviluppo degli ultimi mesi? L&amp;rsquo;urgenza di avere qualcosa&#xA;di concreto per poi proseguire verso altre meccaniche mi ha spinto a ricercare&#xA;uno stile già consolidato nel tempo, che risulterà familiare a molti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il combattimento procede a round automatici, in tempo reale, con messaggi che&#xA;descrivono attacchi e difese attraverso verbi calibrati sull&amp;rsquo;intensità del&#xA;colpo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/combat-msgs.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/combat-msgs_hu_98a6484df7fceeed.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/combat-msgs_hu_98a6484df7fceeed.png 800w, https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/combat-msgs.png 1594w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 570px, 80vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;464&#34; alt=&#34;Esempio di attacchi e difese&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Esempio di attacchi e difese&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;I messaggi di danno sono proporzionali alla salute massima del bersaglio e&#xA;vengono così di seguito codificati.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;figure class=&#34;image image--wide&#34;&gt;&#xA;&lt;a href=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/damage-colors.png&#34;&gt;&#xA;&lt;img src=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/damage-colors_hu_8a268bff1e6fa529.png&#34; srcset=&#34;https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/damage-colors_hu_8a268bff1e6fa529.png 800w, https://onyrea.it/posts/09-devlog-reboot/damage-colors_hu_15d2842ec2524f58.png 1600w&#34; sizes=&#34;(min-width: 800px) 710px, 100vw&#34; width=&#34;800&#34; height=&#34;318&#34; alt=&#34;Color coding dei messaggi di danno&#34; loading=&#34;lazy&#34;&gt;&#xA;&lt;/a&gt;&#xA;&lt;figcaption&gt;Color coding dei messaggi di danno&lt;/figcaption&gt;&#xA;&lt;/figure&gt;&#xA;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Infine, il lavoro di &amp;ldquo;collegamento&amp;rdquo; alle varie stat e skill non è stato banale:&#xA;ogni volta che un &amp;ldquo;tiro&amp;rdquo; sollecita un determinato parametro, il sistema ha la&#xA;possibilità di allenarlo, attenendosi dunque al paradigma fondamentale di&#xA;&amp;ldquo;apprendere tramite l&amp;rsquo;uso&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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      <title>Prime riflessioni sul sistema di combattimento</title>
      <link>https://onyrea.it/posts/08-sistema-combattimento/</link>
      <pubDate>Sun, 28 Dec 2025 12:00:00 +0100</pubDate>
      <guid>https://onyrea.it/posts/08-sistema-combattimento/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Spostiamo la nostra attenzione verso uno degli aspetti più delicati: il&#xA;combattimento. In questo articolo affronteremo alcune riflessioni preliminari&#xA;su come potrebbe funzionare, tenendo presente che nulla è ancora definitivo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;a-turni-vs-tempo-reale&#34;&gt;A turni vs. tempo reale&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;La prima scelta di design riguarda il ritmo dello scontro. Invece del&#xA;combattimento in tempo reale dei MUD tradizionali, dove i colpi vengono&#xA;scambiati automaticamente ogni pochi secondi, Onyrea utilizzerà molto&#xA;probabilmente un approccio a turni.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;In pratica, ogni round presenterebbe fasi distinte: prima tutti i partecipanti&#xA;sceglierebbero cosa fare, poi il sistema risolverebbe movimenti e posizioni,&#xA;quindi verrebbero eseguiti gli attacchi, e infine si applicherebbero eventuali&#xA;effetti tardivi.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;In questo modo le decisioni tattiche dovrebbero essere privilegiate. Invece di&#xA;reagire freneticamente, vi sarebbe tempo (limitato) per valutare la situazione e&#xA;prendere decisioni ponderate.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;distanza&#34;&gt;Distanza&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Elemento centrale sarà il posizionamento relativo tra i combattenti.&#xA;Ipotizziamo vi sia una linea immaginaria tra noi e il nostro avversario:&#xA;possiamo essere a contatto ravvicinato, a qualche passo di distanza, o più&#xA;lontani ancora per sferrare colpi a distanza (armi da lancio o magie).&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Durante ogni round, potremmo scegliere di avanzare verso l&amp;rsquo;avversario,&#xA;mantenere la posizione, o indietreggiare. Queste scelte si risolverebbero in&#xA;base alla destrezza dei combattenti: chi è più agile riuscirebbe a imporre la&#xA;propria volontà sul terreno di scontro.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;accerchiamento&#34;&gt;Accerchiamento&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Quando più combattenti attaccano lo stesso bersaglio da vicino, si avrebbe una&#xA;situazione di accerchiamento che penalizzerebbe il difensore. Tale condizione&#xA;sarebbe dinamica: se il difensore riuscisse a creare distanza&#xA;anche da uno solo degli attaccanti, l&amp;rsquo;accerchiamento si spezzerebbe.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo spingerebbe i combattenti solitari a cercare di gestire lo spazio con&#xA;attenzione, evitando di farsi circondare. Al contempo, gruppi coordinati&#xA;potrebbero tentare di chiudere un avversario in una morsa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;armi-inastate&#34;&gt;Armi inastate&lt;/h2&gt;&#xA;&lt;p&gt;Le armi con portata estesa, come lance e alabarde, potrebbero ostacolare chi&#xA;cerca di avvicinarsi. Un picchiere potrebbe tentare di fermare un&#xA;avversario che avanza, costringendolo a superare la sua guardia prima di&#xA;combattere corpo a corpo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Chi riesce a superare questa barriera e ad accorciare la distanza metterebbe il&#xA;picchiere in difficoltà: le armi lunghe sono goffe negli spazi ristretti.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;timer-di-scelta&#34;&gt;Timer di scelta&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Altro aspetto su cui occorre riflettere è il timer di scelta. Ogni combattente&#xA;avrebbe un tempo limitato per decidere cosa fare ogni round. Se non si sceglie&#xA;in tempo, il personaggio difenderebbe in modo passivo per quel round.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;L&amp;rsquo;idea è che questo timer dovrebbe adattarsi al comportamento del giocatore:&#xA;chi decide rapidamente vedrebbe il proprio tempo aumentare di poco, mentre chi&#xA;sfrutta sempre tutto il tempo a disposizione lo vedrebbe ridursi round dopo&#xA;round. Questo premierà la prontezza decisionale.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;intento-letale&#34;&gt;Intento letale&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Sarà possibile scegliere se combattere con intento letale o meno. Attaccare&#xA;qualcuno per sopraffarlo sarebbe diverso dall&amp;rsquo;attaccare per uccidere: nel primo&#xA;caso, lo scontro terminerà prima di portare l&amp;rsquo;avversario sotto la soglia&#xA;dell&amp;rsquo;incapacitazione.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Questo permetterebbe duelli d&amp;rsquo;onore, catture, e situazioni in cui la violenza&#xA;non deve necessariamente concludersi con la morte. L&amp;rsquo;intento potrebbe anche&#xA;cambiare nel corso dello scontro, a discrezione dell&amp;rsquo;attaccante o per il&#xA;verificarsi di particolari condizioni.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;fuga&#34;&gt;Fuga&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Infine, scappare da un combattimento non sarà banale. La possibilità di&#xA;ritirarsi dipenderebbe dalla distanza dagli avversari, dal loro numero, e dalla&#xA;destrezza relativa. Essere circondati da più nemici renderebbe la fuga molto&#xA;più difficile che affrontare un singolo avversario da lontano.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Se la stanza non ha uscite accessibili, non c&amp;rsquo;è scampo.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h1 id=&#34;considerazioni-finali&#34;&gt;Considerazioni finali&lt;/h1&gt;&#xA;&lt;p&gt;Il sistema di combattimento è forse l&amp;rsquo;aspetto più complesso da bilanciare in un&#xA;MUD interpretativo: deve essere abbastanza tattico da risultare interessante,&#xA;ma non così complicato da diventare un gioco a sé stante, a detrimento&#xA;dell&amp;rsquo;immersione narrativa.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Molti dettagli restano da definire.&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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